迷える探求者と開墾者とマリット・レイジとゾンビ達
2019年7月29日 ゲーム こんにちはしゃけです。つい最近灯争大戦で≪ニッサの勝利≫が刷られたことにはしゃぐ記事を書いたような気もしますが、もう二ヵ月経過している上にモダンホライゾン(タイピングがめんどくさいのでMH1と略します)と基本セット2020(M20)がやってきていました。そしてエルドレイン?のプレビューも始まりつつあります。時間の流れが速すぎる気がします。
時間の流れの速さに驚いていますが、なんだかんだで梓edhに採用できそうな新規カードは毎回追いかけています。MH1、M20にも休むことなく問題児がぞろぞろやってきていて、嬉しい悲鳴を上げています。
≪溜め込み屋のアウフ≫と≪大食のハイドラ≫は相手の展開を阻害させる防御の札、≪エルフの開墾者≫と≪死者の原野≫は展開の補助の札としての新戦力として投入しています。
≪溜め込み屋のアウフ≫はあらゆる緑単edhが長年待ち望んでいた、サーチが可能な≪無のロッド≫です。アーティファクトによる法外な初速の差を埋めるために≪刻み角≫、≪再利用の賢者≫、≪苛性イモムシ≫等で頑張ってきていましたが、こいつのおかげで茶への牽制は容易になったと言えるでしょう。
≪大食のハイドラ≫は正直言って、今回取り上げるカードの中で最も今後抜ける可能性が非常に高いカードです。幾度か運用してみましたが、≪緑の太陽の頂点≫や≪破滅の終焉≫≪森林の怒声吠え≫と言ったサーチして直接戦場に出すカードではただの0/1として運用するしかないのが最大の問題点です。要するに素引きするか≪召喚士の契約≫等を経由するしか、このカードを強く使う方法がないのです。しかし、引いて唱えた時の強さは想像以上のものでした。時には≪虚空の選別者≫を、時には≪約束された終末、エムラクール≫を、これ一枚で処理したこともあります。自らのサイズを自在に変えられる上で格闘(実質除去)出来るカードはとても貴重で、対戦相手のデカブツに真っ向から喧嘩出来るようにするためには≪ウルヴェンワルドの足跡追い≫や≪歩行バリスタ≫、接死持ちの生物に限られていました。こちらが同程度のデカブツさえコントロールしていればあらゆる盤面を傾けられうる≪ウルヴェンワルドの足跡追い≫と交代も考えていますが、まだ様子見するべきかなと思っています。
≪エルフの開墾者≫は梓が長年追い求めていた最高のマスターピースであり、最高の問題児です。起動型能力の内容は概ねレガシーの土地コンボにおいて高頻度で利用されている≪輪作≫に似ていますが、持ってきた土地はタップインだったりと僅かながら調整が施されています。しかしそれでも十分すぎる性能です。起動にマナとタップこそかかりますが、起動コストに色マナを要求せず、生け贄にする土地も探せる土地も制限はありません。落ちた箸を拾うような感覚で≪ガイアの揺籃の地≫や≪邪神の神殿≫、≪虹色の眺望≫を探してマナ基盤の安定化を図ったり、マナが有り余っている場面では≪ウギンの目≫や≪オラーズカの拱門≫を探してアドバンテージの確保や制圧の下準備とどの盤面でも起動さえできれば怖いものは何もありません。
またマナ基盤の確保とフィニッシャーへのアクセスをどちらもこなせてしまうという理由から、今まで試せていなかったこのカード達を採用することを決意した。
エターナル環境を触ったことのある人ならほとんどの人が知っているであろう、DDコンボです。最長でも揃えるのにたった2ターン、2回≪エルフの開墾者≫を起動するだけで20/20飛行破壊不能のツーパンウーマンが誕生してしまうのです。数多の除去やコントロール奪取の的にされかねないハイリスクハイリターンな戦法ですが、≪世界のるつぼ≫や≪ラムナプの採掘者≫が残っていると墓地に落ちた≪暗黒の深部≫をしつこくプレイし、何度もマリット・レイジを爆誕させることが可能なのです。コントロール奪取の対策方法は、≪エルフの開墾者≫から≪家路≫をサーチして処理してやると良いでしょう。
≪死者の原野≫。M20のプレビュー真っ盛りの時期にこれが流れ一目見た時、私は「やってくれちゃったねWotC!!」と狂気乱舞しました。
「上陸すれば2/2のゾンビが、追加コストを払う必要もなく出すことが出来るよ。しかし土地を7種類揃えるという重い条件を満たしてね。」
と書いてある土地です。はい。まぁタダで出すつもりは無いそうですね。妥当ですね。しかし条件がチョロすぎます。ハイランダー構築が基礎ルールとして設けられている統率者環境にとって、その条件はもはや条件と言うレベルの話ではありません。インクの染みと言っても過言ではないでしょう。マナファクトやマナクリによる加速を軸に展開する構築も存在するため手放しに入れられる土地ではありませんが、≪ウィンドグレイス卿≫や≪ヤヴィマヤの化身、ムルタニ≫のような土地加速が中心の構築になるデッキにとっては革命も革命、大革命と言えるでしょう。概ね≪孔蹄のビヒモス≫の修整の補助、≪ガイアの揺籃の地≫のカウント増量、雑なビート用クロック、ブロッカーとして使っています。しつこい全除去を連打されてもクロックの復帰は容易なため、盤面コントロール系デッキとの持久戦にも優れています。≪孔蹄のビヒモス≫を完全にクロックが整っていない盤面で雑に投げても一人のライフをごっそり持っていける上、土地に干渉してくるカードを採用しているデッキは少ないため早い段階から維持できると恐ろしい勢いで盤面がゾンビで埋まります。比喩表現抜きです。実際に入れて何度か回していますが、予想の10倍は強い代物です。是非お試しあれ。
高速コンボによる瞬殺への耐性の脆弱さは何一つ変わらず、cEDHから見ればこんな新規カードは些細なもので、梓edhが高速コンボに逆立ちしても勝てないという事実は依然として変わらずですが、新セットが刷られるたびこのような構築に影響を及ぼす新規が刷られ続けている事実は変わりません。次のセットは童話が舞台と謳われる『エルドレイン』。新規カードにも首を長くして待つことに致しましょう。
時間の流れの速さに驚いていますが、なんだかんだで梓edhに採用できそうな新規カードは毎回追いかけています。MH1、M20にも休むことなく問題児がぞろぞろやってきていて、嬉しい悲鳴を上げています。
溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe
(1)(緑)
クリーチャー — アウフ(Ouphe)
アーティファクトの起動型能力は起動できない。
2/2
エルフの開墾者/Elvish Reclaimer
(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf)・戦士(Warrior)
あなたの墓地に土地カードが3枚以上あるかぎり、エルフの開墾者は+2/+2の修整を受ける。
(2),(T),土地1つを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから土地カード1枚を探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
1/2
大食のハイドラ/Voracious Hydra
(X)(緑)(緑)
クリーチャー — ハイドラ(Hydra)
トランプル
大食のハイドラは、+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
大食のハイドラが戦場に出たとき、以下から1つを選ぶ。
・大食のハイドラの上に置かれている+1/+1カウンターの数を2倍にする。
・あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。大食のハイドラはそれと格闘を行う。
0/1
死者の原野/Field of the Dead
土地
死者の原野はタップ状態で戦場に出る。
(T):(◇)を加える。
死者の原野か他の土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたが名前の異なる土地を7つ以上コントロールしている場合、黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
≪溜め込み屋のアウフ≫と≪大食のハイドラ≫は相手の展開を阻害させる防御の札、≪エルフの開墾者≫と≪死者の原野≫は展開の補助の札としての新戦力として投入しています。
≪溜め込み屋のアウフ≫はあらゆる緑単edhが長年待ち望んでいた、サーチが可能な≪無のロッド≫です。アーティファクトによる法外な初速の差を埋めるために≪刻み角≫、≪再利用の賢者≫、≪苛性イモムシ≫等で頑張ってきていましたが、こいつのおかげで茶への牽制は容易になったと言えるでしょう。
≪大食のハイドラ≫は正直言って、今回取り上げるカードの中で最も今後抜ける可能性が非常に高いカードです。幾度か運用してみましたが、≪緑の太陽の頂点≫や≪破滅の終焉≫≪森林の怒声吠え≫と言ったサーチして直接戦場に出すカードではただの0/1として運用するしかないのが最大の問題点です。要するに素引きするか≪召喚士の契約≫等を経由するしか、このカードを強く使う方法がないのです。しかし、引いて唱えた時の強さは想像以上のものでした。時には≪虚空の選別者≫を、時には≪約束された終末、エムラクール≫を、これ一枚で処理したこともあります。自らのサイズを自在に変えられる上で格闘(実質除去)出来るカードはとても貴重で、対戦相手のデカブツに真っ向から喧嘩出来るようにするためには≪ウルヴェンワルドの足跡追い≫や≪歩行バリスタ≫、接死持ちの生物に限られていました。こちらが同程度のデカブツさえコントロールしていればあらゆる盤面を傾けられうる≪ウルヴェンワルドの足跡追い≫と交代も考えていますが、まだ様子見するべきかなと思っています。
≪エルフの開墾者≫は梓が長年追い求めていた最高のマスターピースであり、最高の問題児です。起動型能力の内容は概ねレガシーの土地コンボにおいて高頻度で利用されている≪輪作≫に似ていますが、持ってきた土地はタップインだったりと僅かながら調整が施されています。しかしそれでも十分すぎる性能です。起動にマナとタップこそかかりますが、起動コストに色マナを要求せず、生け贄にする土地も探せる土地も制限はありません。落ちた箸を拾うような感覚で≪ガイアの揺籃の地≫や≪邪神の神殿≫、≪虹色の眺望≫を探してマナ基盤の安定化を図ったり、マナが有り余っている場面では≪ウギンの目≫や≪オラーズカの拱門≫を探してアドバンテージの確保や制圧の下準備とどの盤面でも起動さえできれば怖いものは何もありません。
またマナ基盤の確保とフィニッシャーへのアクセスをどちらもこなせてしまうという理由から、今まで試せていなかったこのカード達を採用することを決意した。
暗黒の深部/Dark Depths
伝説の氷雪土地
暗黒の深部はその上に氷(ice)カウンターが10個置かれた状態で戦場に出る。
(3):暗黒の深部から氷カウンターを1個取り除く。
暗黒の深部の上に氷カウンターが1個も置かれていないとき、それを生け贄に捧げる。そうしたなら、飛行と破壊不能を持つ、伝説の黒の20/20のアバター(Avatar)・クリーチャー・トークンの《マリット・レイジ/Marit Lage》を1体生成する。
演劇の舞台/Thespian’s Stage
土地
(T):(◇)を加える。
(2),(T):土地1つを対象とする。演劇の舞台は、それがこの能力を持つことを除き、それのコピーとなる。
エターナル環境を触ったことのある人ならほとんどの人が知っているであろう、DDコンボです。最長でも揃えるのにたった2ターン、2回≪エルフの開墾者≫を起動するだけで20/20飛行破壊不能のツーパンウーマンが誕生してしまうのです。数多の除去やコントロール奪取の的にされかねないハイリスクハイリターンな戦法ですが、≪世界のるつぼ≫や≪ラムナプの採掘者≫が残っていると墓地に落ちた≪暗黒の深部≫をしつこくプレイし、何度もマリット・レイジを爆誕させることが可能なのです。コントロール奪取の対策方法は、≪エルフの開墾者≫から≪家路≫をサーチして処理してやると良いでしょう。
≪死者の原野≫。M20のプレビュー真っ盛りの時期にこれが流れ一目見た時、私は「やってくれちゃったねWotC!!」と狂気乱舞しました。
「上陸すれば2/2のゾンビが、追加コストを払う必要もなく出すことが出来るよ。しかし土地を7種類揃えるという重い条件を満たしてね。」
と書いてある土地です。はい。まぁタダで出すつもりは無いそうですね。妥当ですね。しかし条件がチョロすぎます。ハイランダー構築が基礎ルールとして設けられている統率者環境にとって、その条件はもはや条件と言うレベルの話ではありません。インクの染みと言っても過言ではないでしょう。マナファクトやマナクリによる加速を軸に展開する構築も存在するため手放しに入れられる土地ではありませんが、≪ウィンドグレイス卿≫や≪ヤヴィマヤの化身、ムルタニ≫のような土地加速が中心の構築になるデッキにとっては革命も革命、大革命と言えるでしょう。概ね≪孔蹄のビヒモス≫の修整の補助、≪ガイアの揺籃の地≫のカウント増量、雑なビート用クロック、ブロッカーとして使っています。しつこい全除去を連打されてもクロックの復帰は容易なため、盤面コントロール系デッキとの持久戦にも優れています。≪孔蹄のビヒモス≫を完全にクロックが整っていない盤面で雑に投げても一人のライフをごっそり持っていける上、土地に干渉してくるカードを採用しているデッキは少ないため早い段階から維持できると恐ろしい勢いで盤面がゾンビで埋まります。比喩表現抜きです。実際に入れて何度か回していますが、予想の10倍は強い代物です。是非お試しあれ。
高速コンボによる瞬殺への耐性の脆弱さは何一つ変わらず、cEDHから見ればこんな新規カードは些細なもので、梓edhが高速コンボに逆立ちしても勝てないという事実は依然として変わらずですが、新セットが刷られるたびこのような構築に影響を及ぼす新規が刷られ続けている事実は変わりません。次のセットは童話が舞台と謳われる『エルドレイン』。新規カードにも首を長くして待つことに致しましょう。
コメント