こんにちはしゃけです。今後、記事はここではなく、noteで書くことにしました。

↓私のページ
https://note.com/balan_sushi

今まで読んでくださった皆様には申し訳ありませんが、よろしくお願いいたします。
 こんにちはしゃけです。
 9/25からはスタンダードのローテーションが入り、GRN~M20までのカードが使用不可能となります。そのため、メモ代わりに今まで使っていたブロールのデッキを1つ、端から端まで解説していこうと思います。

ケルドの心胆、ラーダ/Radha, Heart of Keld
クリーチャー
樹上の草食獣/Arboreal Grazer
漁る軟泥/Scavenging Ooze
迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking
イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove
角突きの導師/Hornbash Mentor
水晶壊し/Gemrazer
探索する獣/Questing Beast
真面目な身代わり/Solemn Simulacrum
引き裂くシャーマン/Sunder Shaman
無作法な挑発者/Brash Taunter
長老ガーガロス/Elder Gargaroth
青銅血のパーフォロス/Purphoros, Bronze-Blooded
豆の木の巨人/Beanstalk Giant
ニクス咲きの古きもの/Nyxbloom Ancient
プレインズウォーカー
世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World
精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon
呪文
夏の帳/Veil of Summer
投げ飛ばし/Fling
英雄的介入/Heroic Intervention
耕作/Cultivate
菌類の再誕/Fungal Rebirth
迂回路/Circuitous Route
移動経路/Migration Path
過去と未来/Once and Future
僻境への脱出/Escape to the Wilds
再発生/Regenesis
アーティファクト
影槍/Shadowspear
鏡の盾/Mirror Shield
伝説たちの秘本/Tome of Legends
エンバレスの宝剣/Embercleave
グレートヘンジ/The Great Henge
エンチャント
踏み穴のクレーター/Footfall Crater
ガラクの蜂起/Garruk’s Uprising
狩猟の神のお告げ/Omen of the Hunt
荒野の再生/Wilderness Reclamation
土地
眷者の居留地/Bonders’ Enclave
エンバレス城/Castle Embereth
ギャレンブリグ城/Castle Garenbrig
統率の塔/Command Tower
寓話の小道/Fabled Passage
死者の原野/Field of the Dead
森/Forest*10
グルールのギルド門/Gruul Guildgate
総動員地区/Mobilized District
山/Mountain*3
岩だらけの高地/Rugged Highlands
踏み鳴らされる地/Stomping Ground
奔放の神殿/Temple of Abandon


1.ケルドの心胆、ラーダ/Radha, Heart of Keld
 統率者。土地の数だけP/T修整が出来、ライブラリートップが土地ならばそれをプレイできる。このデッキのコンセプトはズバリ「こいつで3人殺し切る」なので、この構築はかなり≪ラーダ≫の補強に寄せている。

2.樹上の草食獣/Arboreal Grazer
 初動でこいつが置けると2t目にラーダが出せる。またこの環境は3マナか4マナに土地加速呪文が集中しているので、それをいち早く唱えることにも貢献してくれる。タフ3到達なので序盤のブロッカーとしては非常に優秀。

3.漁る軟泥/Scavenging Ooze
 ブロッカー兼墓地対策兼ライフゲイン枠。緑には墓地のカードを手札に戻せるカード、黒にはリアニメイトカードが複数存在しているため採用に至った。こいつ自身を育てることも可能で、ライフに余裕があればアタッカーとしても使える。

4.迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking
 ≪ラーダ≫の常在型能力と最も相性がいいのはズバリ土地のプレイ権利を増やせるカードということで採用。ブロッカーと呼ぶにはとても頼りないため、ほぼ置物である。

5.イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove
 土地プレイ権増加カード。この環境は≪花の絨毯≫などの、対戦相手の土地タイプを参照するカードが存在していないため、出すことによって何かのリスクが伴うことは全くない。タフネスが4もあるため、ブロッカーとしても及第点。

6.角突きの導師/Hornbash Mentor
 ≪ラーダ≫の起動型能力の戦闘ダメージを無理やりにでも通す用。トランプルカウンターを乗せるので、≪無情な行動≫をケア出来、≪ラーダ≫本体を消さないと一生トランプルを剥がせない。こいつ自身の起動型能力も非常に強力。

7.水晶壊し/Gemrazer
 置物対策兼≪ラーダ≫強化枠。≪ラーダ≫の上に変容することで、基本のサイズを一回り上げつつ置物を割り、トランプルで突破しに行ける。≪ラーダ≫がエルフで本当に良かった。

8.探索する獣/Questing Beast
 雑なアタッカー兼ブロッカー。≪鉄鱗のハイドラ≫や≪鎖を解かれしもの、ポルクラノス≫などの「ダメージを軽減する」系の能力の対策になる。≪ラーダ≫とはなんのシナジーも無いが、ただ強い。

9.真面目な身代わり/Solemn Simulacrum
 ランパン兼ブロッカー。自分の土地の数を参照する能力が≪ラーダ≫に備わってるため、土地加速カードは何枚入れても困らない。

10.引き裂くシャーマン/Sunder Shaman
 置物対策。このデッキの都合上、トランプルを与えるカードは多く積まれているため、≪猫の君主≫よりも活躍の機会は多い。≪巨大猿、コグラ≫は攻撃が通らずとも置物に触れるが、こちらの方が軽いし、せっかく赤緑のデッキだしということでこちらを採用。

11.無作法な挑発者/Brash Taunter
 ブロッカー兼実質追加戦闘枠。トランプルを持たない地上のクリーチャーからの攻撃を完全にシャットアウトし、雑なファッティが出されようものなら積極的に格闘を仕掛けに行き、ファッティのコントローラーであるプレイヤーを排除に行ける。膨れ上がった≪ラーダ≫と格闘をすれば、≪ラーダ≫に≪平和の心≫等を貼られた上でも殺しに行ける。

12.長老ガーガロス/Elder Gargaroth
 アタッカー兼ブロッカー。警戒到達を持っているだけでも十分偉いのに攻撃してもブロックしてもアドを稼げる怪物。某黒使いの「令和の≪墓所のタイタン≫」という表現は的確だと思う。

13.青銅血のパーフォロス/Purphoros, Bronze-Blooded
 速攻付与枠。速攻で走る≪ラーダ≫も十分強いので採用。≪野生の律動≫は破壊されるため、破壊不能であるこいつに任せた。赤信心5を揃えるのは非常に難しいので、ブロッカーとして立つ時は一度も見たことが無い。

14.豆の木の巨人/Beanstalk Giant
 土地加速兼アタッカー。10/10以上になることはザラなため、≪ラーダ≫を再展開するまではこいつに攻撃を任せることも多い。トランプルを高い頻度で得るため、除去を吐かせる囮としても使える。

15.ニクス咲きの古きもの/Nyxbloom Ancient
 マナ加速枠。土地2枚で≪ラーダ≫を1回起動できるため、こいつが生きてターンが帰ってくるのであれば確実に1人ずつ殺しに行けるだろう。3桁打点も夢ではない。

16.世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World
 マナ加速枠。こいつのために森は多めに採用しているため、得られる恩恵は非常に大きくなる。≪イリーシア木立のドライアド≫がいれば全ての土地を森と言い張れるため、≪マナの反射≫もびっくりのマナ加速が狙える。

17.精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon
 リセット枠。危険度の高いコスト8以上の有色のパーマネントカードはほぼ存在していないので、-Xだけで≪次元の浄化≫と同等のことは可能だろう。

18.夏の帳/Veil of Summer
 ≪裏切りの工作員≫、≪キオーラ、海神を打ち倒す≫、などのコントロール奪取カード、≪鎖を解かれしもの、ポルクラノス≫などの除去カードから≪ラーダ≫を守るために採用。唱えてもないのにうっかり引くこともたまにあります。

19.投げ飛ばし/Fling
 実質追加戦闘枠。≪平和の心≫や≪スコフォスの迷宮≫を無理やり突破し対戦相手を1人持っていくことも出来る。

20.英雄的介入/Heroic Intervention
 ≪ヘリオッドの介入≫、≪空の粉砕≫などの大規模除去対策用。≪夏の帳≫ではカバーできない部分から守るためのカード。

21.耕作/Cultivate
 土地加速枠。土地加速の中では最も信用できる。

22.菌類の再誕/Fungal Rebirth
 回収枠。トランプル付与の置物などを再展開するためのカード。苗木トークンが出るかどうかの死亡チェックは自分の生物じゃなくてもいいので、予想以上に苗木を出せる場面は多かった。苗木トークンはもちろんブロッカーに回している。≪エンバレスの宝剣≫のコストを下げるために殴ることも。

23.迂回路/Circuitous Route
 土地加速枠。4マナ→7マナにジャンプ出来るのが非常に偉い。落ちてしまうなんて悲しいなぁと思ってたらZNRで似たようなことが書いてあるカードが刷られていた。なぜ…。

24.移動経路/Migration Path
 土地加速枠。基本土地が枯れたり、サーチが禁じられている際はサイクリングも可能。こんなに気軽に≪爆発的植生≫の完全上位互換が刷られていくのを見ると、涙が止まらない。

25.過去と未来/Once and Future
 回収枠。ブロールで唯一非パーマネントカードを回収できる唯一無二の存在。≪英雄的介入≫などを使い回すのが主な運用方法である。

26.僻境への脱出/Escape to the Wilds
 ドロー枠。5マナ5ドローで土地プレイ権が一時的ではあるが増えるのは非常に強力。捲れ次第では取捨選択に悩まされることも。

27.再発生/Regenesis
 回収枠。5マナと重い代わりに2枚拾える。

28.影槍/Shadowspear
 トランプルと絆魂付与枠。赤緑というカラーで絆魂を付与できるカードはこれしか無く、これ1枚と≪ラーダ≫を維持し続けるだけで勝ててしまう。回収枠カードでは是非これを拾い続けたい。

29.鏡の盾/Mirror Shield
 呪禁付与枠。…のつもりが≪怪物の災厄、チェビル≫、≪巧妙な工作員、アリーラ≫と立て続けにマッチングし、接死持ちのチャンプブロックもアタックも許さないという場面が発生し、不名誉にも「接死メタ枠」と捉えられる手違いが発生した。

30.伝説たちの秘本/Tome of Legends
 積極的に殴り、≪ラーダ≫が軽いクリーチャーであることに目を付け採用。1ドローを積み重ねて行けばこれ単体で5枚は引ける破格の置物。

31.エンバレスの宝剣/Embercleave
 トランプル付与枠。インスタントタイミングで出せることによる奇襲性が非常に高く、「トランプルついて無いしチャンプブロックで」と宣言した直後に叩きつければそのまま殺すことも出来るだろう。割られない限り永続しつづける令和の≪ティムールの激闘≫である。

32.グレートヘンジ/The Great Henge
 アド稼ぎ兼ライフゲイン枠。生物はかなり少なめだが、≪ラーダ≫が軽いため引きやすく、パワーが上がりやすいため最低マナコストで唱えやすいのが利点。毎ターン2点ゲインも殴り合い環境では軽視できない。

33.踏み穴のクレーター/Footfall Crater
 速攻トランプル付与枠。≪廃墟の地≫まで入れてる外人兄貴に割られ続けたため、基本土地にエンチャントするクセが付いた。

34.ガラクの蜂起/Garruk’s Uprising
 トランプル付与枠。≪グレートヘンジ≫と同じくクリーチャーが少なめなのでドローは期待できないが、トランプルが付くだけでも破格の性能である。

35.狩猟の神のお告げ/Omen of the Hunt
 インスタントで撃てる土地加速枠。≪鋭い目、ナイレア≫や≪運命の神、クローティス≫を採用していれば、信心稼ぎで奇襲をかけられるというプレイも出来るが、どちらも採用してないのでインスタントで撃てることによる旨みは無に等しい。しかし貴重な土地加速枠なので文句は言えない。

36.荒野の再生/Wilderness Reclamation
 特別枠。≪ポルクラノス≫の格闘構え対策、インスタントで動きやすくするために採用。

37.眷者の居留地/Bonders’ Enclave
 雑に強い土地兼≪死者の原野≫のカウント稼ぎ枠。基本起動してる暇は無い。

38.エンバレス城/Castle Embereth
 雑に強い土地兼≪原野≫カウント稼ぎ枠。基本起動してる暇は無い。

39.ギャレンブリグ城/Castle Garenbrig
 雑に強い土地。≪ラーダ≫を1tに2回以上起動する際に便利。

40.統率の塔/Command Tower
 雑に便利な土地兼≪原野≫カウント稼ぎ枠。初版が全然売ってないのでELD版使ってる。

41.寓話の小道/Fabled Passage
 ライブラリートップシャッフル枠。≪世界のるつぼ≫欲しいと何億回も言った。ZNRで本当に来るとは思わなかった。

42.死者の原野/Field of the Dead
 ≪ラーダ≫以外の勝ち筋兼ブロッカー。これを運用するために基本土地を削ったが、これを探せる≪ナイレアの介入≫を採用する枠が決まらず、気が付けばローテーションが来てしまった。無念。

43.~52.森/Forest*10
 ≪ニッサ≫用にかなり多めに採用。土地加速呪文で持ってくる際も、山が2枚あればずっと森しかサーチしない。

53.グルールのギルド門/Gruul Guildgate
 ≪原野≫稼ぎ兼≪迂回路≫用。タップインがストレス。

54.総動員地区/Mobilized District
 令和のミシュラランド兼≪原野≫カウント用。殴ることもブロックすることもほぼ無い。

55.~57.山/Mountain*3
 最も優先度の低い基本土地。

58.岩だらけの高地/Rugged Highlands
 ≪原野≫カウント稼ぎ枠。1点ゲインできる。

59.踏み鳴らされる地/Stomping Ground
 ≪原野≫カウント稼ぎ枠。≪ニッサ≫も採用してるので入れ得。

60.奔放の神殿/Temple of Abando
 ≪原野≫カウント稼ぎ枠。タップインだけど占術1が有能。


【最後に】
 ≪ラーダ≫ブロールは崩さず、次のZNR環境でも使い続けるだろう。というより、≪ラーダ≫に入れない理由が見当たらないレベルの新規カードが多く収録されてしまい、ローテーションにより失ったものの重さと、ZNR1セットで得たものが全く釣り合っていない。1vs1であるアリーナのブロールでは≪創造の座、オムナス≫がトップメタに君臨していることから、土地が主軸のデッキは非常に安定度が高いことが分かる。同じカラーで≪世界を彫る者、ファイラス≫という伝説も刷られている。≪エンバレスの宝剣≫≪踏み穴のクレーター≫の続投、≪アクームの怒り、モラウグ≫などの異常に暴力的な新規カードで、赤緑は非常に良い位置にいると言える。やるべきことの単純さ、勝ち筋の太さ、安定度の高さから、ブロールを始めたいが何を組めば…と悩んでいる人は赤緑から初めてみるのはいかがだろうか。
 こんにちはしゃけです。またもやブロールのお話です。
 先日「Watchwolf MTG」という団体主催のイベントに参加したことについての記事を書きました。今回の記事はそれの補足、ルール変更などの報告記事となります。
 あれから毎週参加し続け、Discordで主催達と接触していくにつれ、新しい参加者が増えたり、ルールを整備しようという動きがあったりと、激動の1ヶ月でした。どこが変わったのか、前回の記事と見比べて見てください。

【イベントルール概要】
・1ラウンドの制限時間は50分。
・最低4ラウンド行う。進行次第では5本目以降もあり得る。
・参加費はスタンダードリーガルのパック1パック。
・途中でデッキを変更することは出来ない。最初に選んだデッキで最後までプレイしなければならない。
・この団体では≪大いなる創造者、カーン≫の[-2]や≪願いのフェイ≫の出来事呪文などの使用が認められている。しかしゲーム外カードの使用は1枚のみとなっている。
・「相棒」もゲーム外カードとして扱う。すなわち、「相棒」を指定しているプレイヤーは≪願いのフェイ≫の出来事呪文でカードを取ってくることが出来ない。
・ゲーム外カードを使用する際、必ず卓メンバーに、ゲーム外カードを用いる旨を必ず申告する。申告を忘れた場合、そのゲームではゲーム外カードを用いることを禁止される。
・5人卓は禁止。参加者が5人しかいない場合、3人卓と2人卓に分けられる。
・2人卓のゲーム進行ルールはMTGアリーナのブロールと同じ。初期ライフ25、先手ドロー無し、最初のマリガンはフリーマリガン。
・途中参加も可能。たとえデッキが無くても、参加者が誰か貸してくれるだろう。
・ラウンド終了後は生き残ったプレイヤーに「チップ」が振り分けられる。
・「チップ」を割り振る基準は生き残った時間が長い順。

Aが死亡→Bが死亡→Cが死亡しDが残った場合、Dが3点、Cが2点、Bが1点、Aが0点獲得となる。

・もし同時に死亡したプレイヤーが出た場合、それにより死亡したプレイヤー達は同列と扱い、その時の順位の最低点を得る。
例1
ABが同時に死亡→Cが死亡しDが残った場合、Dが3つ、Cが2点、BとAは0つ獲得となる。
例2
Aが死亡→BCが同時に死亡しDが残った場合、Dが3つ、CとBが1つ、Aが0つ獲得となる。

・もし50分経って決着が付かない場合、生き残ってるプレイヤー1人につき追加の1ターンを行う。
・追加ターンが終わるとそこでゲームは強制終了。
・制限時間により強制終了後は死亡したプレイヤー1人につき、生き残っているプレイヤー全員に「チップ」を1つ与えられる。誰も死亡していない場合、「チップ」は誰も1つも得られない。
・22:45に全てのゲームを強制終了し、「チップ」を集計。3位までには賞品が贈られる。
・賞品は参加費のパックを使う。1位には参加費で徴収したパック全体の3/6を。2位は2/6、3位は1/6が貰える。割り切れず残ったパックは次回のイベントに持ち越される。
例1
参加費で積まれたパックが7つだった場合、1位に3つ、2位に2つ、3位に1つが配られ、余った1つは次週のイベントで参加費の一部として積む。
例2
参加費で積まれたパックが5つだった場合、1位に3つ、2位に2つが配られる。3位以下は何も得られない。

・参加賞として、晴れる屋から何かしらのプロモカード1枚と、ショーダウンプロモパックが1つ貰える。なんとショーダウンパックからはBFZのマスターピースが引きあてられたという報告が…。
・以上の独自ルールに全て同意した上でイベントに参加すること。

 主な変更点は「勝ち点」システムが「チップ」に変わったこと、そして「ゲーム外カード」の裁定が確定したことです。

【「勝ち点」が「チップ」に変更したことによる影響】
 記事を読んで、このイベントに参加していない方達は「なんだそれだけか」と感じるかと思います。ところがどっこいこの勝ち点システム、僕の予想を超える完成度だったのです。

・「勝ち点」システムの解説
 前回の記事で、僕は「勝ち点」で優勝を決めると記事で書きましたが、実は「勝ち点」の合計だけで優勝が決まるわけではありません。「勝ち点」の厳密な計算システムの式は以下の通りです。
【平均勝ち点】+【プレイしたラウンド数】

 例えばあるプレイヤーが、1ラウンド目0点、2ラウンド目2点、3ラウンド目1点、4ラウンド目2点を獲得して全工程を終えたとします。すると【平均勝ち点】は1.25となります。そして4ラウンドプレイしたので4を加えて5.25。これが【最終的な勝ち点】となります。
 つまり最も勝ち、最も多くゲームをやったプレイヤーが優勝なのです。これは恐らく、途中参加者が勝ちまくり、優勝をもぎ取られることを防ぐためだと思われます。途中参加者よりも、最初から参加していたプレイヤーが優遇されるべきという思考はごもっともな意見でしょう。

・「チップ」システム
 何回か参加していると、いきなり「勝ち点」が廃止され、新システム「チップ」が導入された。また完成度高いルールを設けてくれるのかと思っていたが、概要を聞いてみると
「プレイしたラウンド数に関わらず、とにかく最後までこれを持っていたプレイヤーが優勝。」

 ……え?終わり?
 僕は非常に驚いた。あんなにも主催はエクセルを美しく使いこなし勝ち点を管理していたのに、いきなり原始的なアナログギミックに変わってしまった。ゲーム数に関わらず…なので当然途中参加者が優勝をもぎ取っていく日もあった。「チップ」のシステム導入に踏み込んだ経緯などは未だ沈黙しているが、何かしらがあったことは間違いないのだろう。
 しかし「チップ」なりの利点はあります。誰が優勝に近いかが一目瞭然なので、優勝を狙う場合狙う先やプレイングが若干異なってきます。最初に死亡したプレイヤーは得られる「チップ」は0なので最初に殺される確率が上がります。優勝が近いプレイヤーにとっては非常につらいですが、逆に返り討ちにあわせてやる殺意をもって耐えていきましょう。

【「Watchwolf MTG」からの重大なお知らせ1】
 さてここまではルール変更周りについて書いてきましたが、ここからは「Watchwolf MTG」からのお知らせです。
 まず、「Watchwolf MTG」主催のイベントは、今まで毎週水曜日の18:00から開始ですが、さらに毎週日曜日にも集まるようになりました。
 水曜日は変わらずプライズを巡ったトーナメントをしていきますが、日曜日はプライズのやりとりは発生しません。参加費無しの「フリープレイ」会です。デッキ変更ありの、トーナメントイベントでは使えないようなサブデッキを回せますし、メインデッキの調整にも便利です。
 「水曜日来られない人のために集まりを増やそう」という主催からの粋な計らいで、当然新規での途中参加も大歓迎です。日曜の夜、暇でブロールを回したい方は是非行ってみてはいかがでしょうか。主催が晴れる屋tc東京ならたくさん人が集まると認識してくれれば僕らも長くイベントに参加し続けられますし。

【「Watchwolf MTG」からの重大なお知らせ2】
 これが最後のお知らせです。9月最後の「Watchwolf MTG」の集まりで、普段よりも大規模なイベントを開こうと企画しています。テーマは「プレイヤーの拘り」。
 基本土地、版、言語、サプライ(スリーブ、プレマ)などの拘りを見て、特に「良い」と思ったプレイヤーには普段より豪華な景品を進呈する。
 という概要になっています。口ぶりからして、イベントの単純な勝者とは別の部門で、拘りを見定めるイベントかと思います。「拘りなら誰にも負けねぇ」って紙ブロールプレイヤーの参加をお待ちしています。「Watchwolf MTG」最終回フラグも危惧していますが、さすがに「現環境最後だから…」って意味だと思いたいです…。
 こんにちはしゃけです。今日はブロールの話です。
 2020/07/29、晴れる屋東京tcで、「Watchwolf」という団体が主催のブロールイベントが開かれており、そこに参加しました。

【イベントルール概要】
 今イベントの内容は既にWatchwolfの公式ページ(?)に英語で書いてあるので(https://www.meetup.com/ja-JP/watchwolf-mtg/events/272202301/)、それを要約しつつ、現場で直に耳にしたルールを書き足していきます。

・1ゲームの制限時間は50分。
最低4ゲーム行う。進行次第では5本目以降もあり得る。
・参加費はスタンダードリーガルのパック1パック。
・ゲーム終了後は生き残ったプレイヤーに「勝ち点」が振り分けられる。
・「勝ち点」を割り振る基準は生き残った時間が長い順。

Aが死亡→Bが死亡→Cが死亡しDが残った場合、Dが3点、Cが2点、Bが1点、Aが0点獲得となる。

・もし同時に死亡したプレイヤーが出た場合、それにより死亡したプレイヤー達は同列と扱い、その時の順位の最低点を得る。
例1
ABが同時に死亡→Cが死亡しDが残った場合、Dが3点、Cが2点、BとAは0点獲得となる。
例2
Aが死亡→BCが同時に死亡しDが残った場合、Dが3点、CとBが1点、Aが0点獲得となる。

・もし50分経って決着が付かない場合、生き残ってるプレイヤー1人につき追加の1ターンを行う。
・追加ターンが終わるとそこでゲームは強制終了。
・制限時間により強制終了後は死亡したプレイヤー1人につき、生き残っているプレイヤー全員に勝ち点を1点与えられる。
・22:45に全てのゲームを強制終了し、勝ち点を集計。3位までには賞品が贈られる。
・賞品は参加費のパックを使う。1位には参加費で徴収したパック全体の3/6を。2位は2/6、3位は1/6が貰える。割り切れず残ったパックは次回のイベントに持ち越される。(どのように持ち越さるかは未確認)
・デッキの変更は無し。
・サイドボードは無し。しかし≪願いのフェイ≫のようなサイドボードから参照してくるカードは用意してもよいとのこと。(詳しい裁定は聞きそびれてしまったため未確認。少なくとも今日のイベントではサイドボードルールを使う者はいなかった。)

【参加の仕方】
 晴れる屋とはほとんど連携を取っていないらしく、参加表明の紙に名前を書く必要などもない。ただイベント開催の席に集まって、主催者(そこそこ日本語への理解度は高いため簡単な日本語なら会話可能)に参加表明をする。一応Watchwolfの公式ページにも参加表明を出来る部分もあるため、そちらを通して登録をしておくと確実だろう。URLはこちら。(https://www.meetup.com/ja-JP/watchwolf-mtg)

【今日のメタゲーム】
死の頂点、ネスロイ/Nethroi, Apex of Death
死の頂点、ネスロイ/Nethroi, Apex of Death
ケルドの心胆、ラーダ/Radha, Heart of Keld
冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated
探索する獣/Questing Beast
混種の頂点、ロアレスク/Roalesk, Apex Hybrid(2ゲーム目から途中参戦)

 おいおい、全員緑入ってるじゃないか…。ちなみに順位は
1位:ケルドの心胆、ラーダ/Radha, Heart of Keld
2位:死の頂点、ネスロイ/Nethroi, Apex of Death
2位:冒涜されたもの、ヤロク/Yarok, the Desecrated
となっていた。優勝嬉しいです。

【勝敗レポート(ラーダ視点)】
1ゲーム目:vs≪探索する獣≫
 …えっ、2人卓?!どうやら主催は5人卓の地獄っぷりを理解しているようで、「5人卓やるくらいなら…」ってことでこうなった。嬉しい。嬉しいが…≪探索する獣≫は苦手なんだ…。
 結果は1-2で負け。土地加速している最中に中量級の肉並べられたら追いつかへん…。幸先不安だ…。

2ゲーム目:vs≪死の頂点、ネスロイ≫vs≪混種の頂点、ロアレスク≫
 どちらも未知のデッキで一番緊張した。こちらの≪ネスロイ≫は≪貪る禿鷲≫、≪ぬかるみのトリトン≫などで墓地を肥やしてからネスロイの変容で勝つコンセプトのようだった。しかし両者の動きが遅く、こちらのランパンが間にあったため≪破滅の終焉≫X=11で≪ネスロイ≫をまず撃破。色が多いデッキほどロングゲームに持ち込むのは危険だと考えたためである。結局≪ロアレスク≫もトランプルを持ったラーダを止められず殴り切り勝利。勝ち点2点獲得。≪ロアレスク≫のメインエンジンは見えなかったが、≪鉄鱗のハイドラ≫が見えたことから、ハイドラ軸のデッキだと予測した。

3ゲーム目:vs≪死の頂点、ネスロイ≫vs≪死の頂点、ネスロイ≫
は????????帰りたいが????????
 もう片方の≪ネスロイ≫は貪欲に切削をせず、あくまでもアブザンカラーのミッドレンジだった。≪永遠神オケチラ≫≪探索する獣≫≪光明の繁殖蛾≫などの優秀な生物によるビートダウンを軸とし、墓地が肥えたら変容し再展開を狙うデッキだった。ゲーム内容は≪破滅の終焉≫で≪終末の祟りの先陣≫を叩き出し、ミッドレンジ型の方の≪ネスロイ≫を討伐。≪先陣≫のおかげで警戒が付くためブロッカーも立てられると思ったが、トップから降ってきた除去と≪厳格な者、コンラッド卿≫のルーズで敗北。2位となり1点を獲得した。
このゲームのモヤモヤポイント
 まず≪ネスロイ≫はお互い≪ネスロイ≫の方に除去を飛ばそうとはしなかった。≪ネスロイ≫で釣られるのが目に見えているからである。しかし黒の中でも唯一に等しい追放除去である≪喰らいつくし≫をこちらのラーダに当ててきた。相手の盤面には≪光明の繁殖蛾≫も≪探索する獣≫もあったにも関わらずである。「除去を当てる意味は薄い」と「除去を当てない理由」を一緒くたにして欲しくないと思ったし、ミラーマッチだからとって談合を始めるのは苦しかった。

4ゲーム目:vs≪混種の頂点、ロアレスク≫vs≪冒涜されたもの、ヤロク≫
 ≪ヤロク≫から≪裏切りの工作員≫を出されたら詰むのでひたすら引かれないことを祈りながら≪ヤロク≫を殴り続ける。≪ヤロク≫のライフが少なくなったところで≪ロアレスク≫の≪ハイドロイド混成体≫がとどめを刺し、その後はトップで≪影槍≫を引き込みライフレースで≪ロアレスク≫にせり勝つ。勝ち点2点を獲得した。
このゲームのモヤモヤポイント
 このゲームのモヤモヤの対象は対戦相手ではなく、僕自身である。上記の「≪ハイドロイド混成体≫がとどめを刺し」って部分だが、これは僕が「ヤロクを生かす理由ないっすよ」と促したからである。こう僕が口を出した経緯は、チャンプブロッカーを差し出した≪ヤロク≫が、終了ステップに≪リリアナの軍騎手≫を出し6ドローしたことが関係していたからである。≪ロアレスク≫も≪混成体≫、≪石とぐろの海蛇≫など戦力が整いきり、≪ラーダ≫も≪伝説たちの秘本≫を構えながら出方を伺っていた。≪ラーダ≫の能力で見えるのは≪秘儀の印鑑≫だった。土地は9枚並んでいたが、「仮に≪ヤロク≫を生かしたら≪工作員≫等でアドを突き放されて死にますよ。ターンを返すのは危険」と説得し、≪混成体≫で≪ヤロク≫を退場させた。それを見届けてから≪秘本≫を起動しその後トップを見るとちょうど≪影槍≫が。≪ロアレスク≫も≪影槍≫を触れず、そのまま勝ったのだが、なんというかこれでは僕のイメージが非常に悪いなと考えた。恐らく相手には≪影槍≫を抱えているにも関わらず≪ヤロク≫を意図的に殺させたと捉えられているだろう。非常に申し訳ないことをしたなと思っている。
 また≪ロアレスク≫使い、外国の方だったのだが、ゲームが始まる前にこう言っていたことを後に聞いた。「日本人は強いから、≪ヤロク≫と≪ラーダ≫が削りあうゲームにしないと」と。そのスタンスでゲームを始めていたのなら、なおさら僕の言葉は不愉快に聞こえただろう。プライズかかったゲームだからって、少しがめつかったなと反省している。

 そんなこんなで全行程が完了。3ゲーム終了時点で≪ヤロク≫≪ネスロイ≫≪ラーダ≫が同列1位で、≪ラーダ≫が勝ち、残りの卓は死亡者出ずにゲームが終わったため僕の≪ラーダ≫が優勝となった。参加費として積んだ基本セット2021を3パックと晴れる屋が特別に提供してくださった残り物プロモパックを頂いた。

 その後は主催者である(切削型の)≪ネスロイ≫使いや、Watchwolfとtcでイベント開催を手伝ってくれた晴れる屋スタッフから色々お話を聞いた。

・こんなに日本人が来たのは初めてだった。
・今は定員8名でやっているが、参加者は何人いても嬉しいのでどんどん友達を連れてきて欲しい。
・実は他店舗でもこういったイベントはやってきたが今日の人は本当に強い人が多くて嬉しかった。本気でデッキをいじる必要が出てきそうだ。
・他店舗のブロール民はカジュアルが多く飽きかけていた。
etc...

 また主催者は以外にもガチ思考寄りらしく、今日優勝した僕の≪ラーダ≫の完成度を大変賞賛してくれた。見てる限り日本人の強力なデッキ達とやってる方が楽しそうだった。負けながらも、所謂Conpetitiveな環境でのゲームを楽しんでいたことから、本当に強者との同卓を望んでいるのかなと思えた。
 このイベントのルールも人数が多いほど勝ち点を配布する量が増える仕組みとなっているため、主催者も人が集まることを強く望んでいるようだった。人が安定して集まることが分かれば、晴れる屋さんもきっと助力の範囲を広げてくれるだろうと思っているため、「ブロールを組んでいるがある相手がいない」って人は是非このイベントに参加して参加者を増やせることをアピールして頂きたい。

 そして主催者であるLachlan Scott氏、主催者の試みに賛成し力添えをしてくださった晴れる屋スタッフ、本当にありがとうございました。まだまだ学べること、反省すべきことが見つけられため、このイベントの存在を非常に感謝しています。僕は労働などで次の参加はいつになるか分かりませんが、いずれ色々なプレイヤーに認知されていって、より一層大きなイベントになることを願っています。またこの記事を拡散していって、1人でも多くのブロールプレイヤーの目に留まれば幸いだと思っています。
 こんにちはしゃけです。先日タトヨヴァの100枚解説記事を書きましたが、なんというか「色合うデッキならよく入ってるよね」みたいなカードばかりの紹介で書いてるこちらもつまらなかったので、テキスト確認率5割越えカードのオンパレードである≪汚らわしき者バルソー≫のデッキで100枚書こうと思い立った所存です。

汚らわしき者バルソー/Balthor the Defiled
クリーチャー
ブラッド・ペット/Blood Pet
屍肉喰らい/Carrion Feeder
縫い師への供給者/Stitcher’s Supplier
Basal Thrull
Soldevi Adnate
萎縮した卑劣漢/Withered Wretch
ロークスワインの元首、アヤーラ/Ayara, First of Locthwain
基底スリヴァー/Basal Sliver
血の臣下/Blood Vassal
沼の妖術使い/Bog Witch
闇告げカラス/Crow of Dark Tidings
フェアリーの忌み者/Faerie Macabre
貪る禿鷹/Gorging Vulture
不気味な腸卜師/Grim Haruspex
残忍な騎士/Murderous Rider
熱心すぎる弟子/Overeager Apprentice
疫病吹き/Plague Belcher
疫病造り師/Plaguecrafter
ギックスの僧侶/Priest of Gix
ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas
墓生まれの詩神/Graveborn Muse
精神を刻むもの/Mindslicer
精神潰しのハーピー/Mindwrack Harpy
壊死のウーズ/Necrotic Ooze
無慈悲な略奪者/Pitiless Plunderer
貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra
隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed
スランの医師、ヨーグモス/Yawgmoth, Thran Physician
死体の鑑定人/Corpse Connoisseur
破滅を囁くもの/Doom Whisperer
墓破りのラミア/Gravebreaker Lamia
アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel
救われぬ者、クラヴ/Krav, the Unredeemed
ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver
くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique
叫び大口/Shriekmaw
アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier
スカージの使い魔/Skirge Familia
不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed
害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk
ヨーグモスの息子、ケリク/K’rrik, Son of Yawgmoth
ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon
穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded
血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood
呪文
弱者選別/Culling the Weak
暗黒の儀式/Dark Ritual
暗黒破/Darkblast
納墓/Entomb
再活性/Reanimate
Sacrifice
忌むべき者の歌/Songs of the Damned
吸血の教示者/Vampiric Tutor
陰謀団の儀式/Cabal Ritual
悪魔の教示者/Demonic Tutor
悪魔の意図/Diabolic Intent
霊廟の秘密/Mausoleum Secrets
生き埋め/Buried Alive
戦慄の復活/Dread Return
殺し/Snuff Out
生ける屍/Living Death
エンチャント
心なき召喚/Heartless Summoning
アーティファクト
ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond
魔力の墓所/Mana Crypt
探検の地図/Expedition Map
太陽の指輪/Sol Ring
黒玉の大メダル/Jet Medallion
催眠の宝珠/Mesmeric Orb
無のロッド/Null Rod
土地
古えの墳墓/Ancient Tomb
爆発域/Blast Zone
魂の洞窟/Cavern of Souls
アガディームの墓所/Crypt of Agadeem
宝石の洞窟/Gemstone Caverns
Lake of the Dead
ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower
冠雪の沼/Snow-Covered Swamp*23
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth


1.汚らわしき者バルソー/Balthor the Defiled
 ほぼ僕だけ大量リアニメイトで勝つよってジェネラル。戦場に早々に叩きつけてじっくり起動のタイミングを狙うよりは、(2)(B)(B)(B)(B)(B)のソーサリーとして運用する方が多い。

2.ブラッド・ペット/Blood Pet
 自身をサクると(B)生成。召喚酔いを気にする必要もなく、実質フリースペルのように使う時もあれば、1t待って1マナジャンプ用に使う時も。

3.屍肉喰らい/Carrion Feeder
 サクり台。おまけに+1/+1が乗るらしい。ゾンビだから≪臓物の予見者≫よりは旨みがある…かな?いや予見者でいい気もする…。

4.縫い師への供給者/Stitcher’s Supplier
 実質≪Ancestral Recall≫。出た時と死んだ時で二度美味しいので回顧持ちアンリコ。これ立てとくだけで何故か全く殴られなくなるので≪真の名の宿敵≫かもしれない。

5.Basal Thrull
 自身タップと生け贄で(B)(B)生成。フォールンエンパイアにしかいない上に知名度低いコモンなので地味に紙で探す時手こずったり。軽さ故にマナジャンプがしやすいいい子だけど召喚酔いに影響されるのが玉に瑕。

6.Soldevi Adnate
 タップして黒い生物か茶生物をサクるとそのサクった生物のCMC分黒マナを生成。cip処理が終わり用が済んだ生物を食べたりするのが主な仕事。見た目以上にマナジャンプ出来るので爆発力がある。コスト軽減して生物を出して即食べるとマナ加速にも。

7.萎縮した卑劣漢/Withered Wretch
 不特定マナ1つで墓地のカードを1枚追放。黒い≪漁る軟泥≫。≪バルソー≫の能力で対戦相手にもうっかりアドを与えてしまわないように仕込んだ1枚。そんじょそこらの墓地対策カードより目立たないのか、マナもこいつも立たせてある盤面で墓地回収しようとする人はよく見かける気がする。

8.ロークスワインの元首、アヤーラ/Ayara, First of Locthwain
 黒い生物が自分の場に出ると1点ドレイン。ただし回復量は1点固定。≪ラザケシュ≫などライフを払う必要がある場面は非常に多い上、≪バルソー≫でまとめて一気に戦場に出ることが多いのでゲイン量はそれなりに期待できます。これ自身がドローエンジンにもなりうるのもポイント高い。

9.基底スリヴァー/Basal Sliver
10.血の臣下/Blood Vassal
 自身をサクると(B)(B)生成。似ているため一括りにしたがスリヴァーは10000ゲームに1回くらい噛み合いで利用されることも。僕はそんな場面ありませんけど。≪バルソー≫起動後はこれらからマナ生んで繋げに行くことが多い。召喚酔い関係ないのが偉い。

11.沼の妖術使い/Bog Witch
 ≪暗黒の儀式≫のスペルシェイパー。≪バルソー≫と能力が噛み合い過ぎてて滅茶苦茶ヘイトが高い。こいつに≪流刑への道≫撃たれたことも。

12.闇告げカラス/Crow of Dark Tidings
 供給者の3倍重く落とせる枚数も供給者の66%だけど飛んでるゾンビ。抜こうか常に悩んでるけど僕個人は好きなので情で使ってあげてるカードって感じ。Bazaar買ったらスッパリ抜けてそう。

13.フェアリーの忌み者/Faerie Macabre
 苦肉の墓地対策。肝心な時にちょうど持ってるって場面は少ないけど打ち消されにくいのが幸い。一応墓地カウントもマナかからず増やせる。

14.貪る禿鷹/Gorging Vulture
 「切削」実装によりオラクルが地味に書き換えられてた子。4枚切削しその中にあった生物分ゲイン。ゲインは役に立ったり立たなかったり。クソ微妙なライン。

15.不気味な腸卜師/Grim Haruspex
 自分だけ繁殖力。しかしトークンはノーカウント。地味ながらアドは稼いでくれる時もある。≪Soldevi Adnate≫とかでマナ出しながらでも引けるので仕掛ける時に生きていると繋げやすくなる。

16.残忍な騎士/Murderous Rider
 ≪英雄の破滅≫に似た出来事を持つ当事者カード。黒含むジェネラルと≪ファイレクシアの変形者≫、≪夢を引き裂く者、アショク≫、≪覆いを割く者、ナーセット≫に分からされた結果投入を決意したカード。苦悩と憎しみに塗れた1枚。

17.熱心すぎる弟子/Overeager Apprentice
 自身生け贄と1枚ディスカードで(B)(B)(B)生成。実質≪LED≫。3t目に置いても次tは7マナまでジャンプ可能。≪バルソー≫でマナを使い切って大量リアニメイトしてもこれから繋げて繋げて勝利という場面もしばしば。無からマナを生成できるカードは、やはりチェインコンボデッキ全般で強い。

18.疫病吹き/Plague Belcher
※→おまけへ

19.疫病造り師/Plaguecrafter
 布告除去を撒きながらこちらは用が済んだcip生物を墓地にどかしたり、誘発スタックでこれをサクってディスカードの恩恵を受けることも。無慈悲な処刑人とかの布告バラ撒く生物は入れてたけどただの布告は弱かったため抜けた。

20.ギックスの僧侶/Priest of Gix
 cipで(B)(B)(B)生成。これも≪バルソー≫起動後から繋げるための立派なマナソース。これ自身が3マナなのでコスト軽減して出せばマナ加速にも。

21.ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas
 cipで他の生物サクって、サクったパワー分ゲインドロー。ゲインもドローも美味しいし、起動後のアクセスにも貢献できる。サクれるのは他の生物なのでこれ自身をサクって2ドローのようなことは出来ない。

22.墓生まれの詩神/Graveborn Muse
 ゾンビの数だけ規模が大きくなっていく≪ファイレクシアの闘技場≫内蔵ゾンビ。ゾンビはそこそこ並ぶこともあるので引きやすく、他にゾンビがいなくても最低限≪闘技場≫と同等のことは出来る。

23.精神を刻むもの/Mindslicer
 死亡すると各プレイヤーのハンドを全て捨てさせる。途中から妨害を挟まれる心配もなくなり、こちらはハンドを失っても微塵も痛くないので完走率が飛躍的に上昇する。

24.精神潰しのハーピー/Mindwrack Harpy
 自ターンの戦闘フェイズの開始時に各プレイヤーに3枚切削させるカード。実質毎ターン3ドローみたいなものなので決して弱くはないが、誘発するタイミングが正直微妙。たまに墓地肥やしを利用される上にエンチャントなのでなんらかに巻き込まれることも。

25.壊死のウーズ/Necrotic Ooze
 edhやってる人なら全員知ってる奴。しかしこのデッキは≪Phyrexian Devourer≫も≪歩行バリスタ≫も採用しておらず、後述する≪スカージの使い魔≫や≪穢れた血、ラザケシュ≫などの優良生物の能力を借りてアドを稼ぐ要因。即死はしないが悪いことは平気な顔でする。

26.無慈悲な略奪者/Pitiless Plunderer
 自分の他の生物が死亡すると宝物トークン生成。これも≪バルソー≫起動後繋げるためのマナソース要因。最も繋げやすいのでこいつの存在はかなり大きい。

27.貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra
※→おまけへ

28.隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed
 自身生け贄で墓地の黒いカードを手札に回収可能。しかしこれは自分のターンの、攻撃クリーチャーが指定される前にしか使えない。ついでに馬術を持ってる。バルソー起動前に使った儀式スペル系や教示者を≪バルソー≫起動後に再回収するのに非常に役に立つ。少々高いが、このデッキを組むならば是非とも持っておいて欲しいカード。

29.スランの医師、ヨーグモス/Yawgmoth, Thran Physician
 モダンホライゾンで得たのは≪否定の力≫と≪虹色の眺望≫だけでは無かった。ライフペイがくっ付いただけでドローが付いてきた≪ファイレクシアの疫病王≫。生物に触れるサクり台として使われてきた古のカードはこいつの登場で何もかも持っていかれた。≪ミケウス≫+人間でない生物2枚が揃うととライブラリーをライフ分引けるようにもなる。

30.死体の鑑定人/Corpse Connoisseur
 cipでライブラリーからクリーチャーカードを墓地へ落とせる。サーチするのはだいたい≪ラザケシュ≫か≪ミケウス≫か≪血の取引者、ヴィリス≫。cip処理後はサクるなり、ゾンビなのでさっき挙げた≪墓生まれの詩神≫のカウントにするなりで賞味期限切れすることはあまりない。

31.破滅を囁くもの/Doom Whisperer
 2点ペイで諜報2。つまりライフ1点につき1枚切削することが出来ると言い換えることも出来る。これを出して次のターンが来るまでに諜報で削りつつマナ加速呪文を探し、≪バルソー≫を出して、起動して繋げるのが最も理想。

32.墓破りのラミア/Gravebreaker Lamia
 cipで≪納墓≫。≪鑑定人≫と似た奴だが探すカードは全く違うことも。≪夏侯惇≫がいれば≪悪魔の教示者≫や≪忌むべき者の歌≫、≪ミケウス≫か≪ヨーグモス≫のどちらかがいれば足りない方を、cipで切削する生物からコンボパーツが落ちれば≪戦慄の復活≫、と用途は多岐にわたる。≪バルソー≫で大量リアニした際、様々なcipがスタック上に同時に積まれる。その順番は僕が好きなように選べるが、≪禿鷲≫などの切削能力は、基本的に切削を先に解決するようにスタックを積むようにしている。納墓能力は、墓地の最新の情報を基に探すことを心掛けている。

33.アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel
 最も分かりやすいフィニッシャー。釣竿や不死を上手く使って5回くらい叩きつければ全員あっけなく死ぬ。このデッキも一応色々コンボとか積んでいるが、無限ライフのプレイヤーがいない限り使うまでもなくこれ1枚で全員殺せる。…あれ?コンボ積む意味無くないか…?

34.救われぬ者、クラヴ/Krav, the Unredeemed
 黒1と生物x体生け贄でxゲインxドロー。≪バルソー≫起動後の繋ぎ用。ドローはプレイヤーを対象に取るため、一応寿司コンボ決めようとするプレイヤーに起動して敗北を狙うこともできる。決めたことは無いが、覚えておいて損はしないかもしれない。

35.ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver
※→おまけへ

36.くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique
※→おまけへ

37.叫び大口/Shriekmaw
 cipで≪殺し≫。≪静寂の守り手、リンヴァーラ≫などのヘイト生物をどかすためのカード。≪残忍な騎士≫と違って黒や茶生物は対象に取れないが、軽いコストでかつ自分から墓地へ行ってくれる想起コストの存在が非常に大きい。これが無ければ採用してない。≪Soldevi Adnate≫が横にいるとついでに2マナ→5マナまでジャンプも可能。割とよくやる。

38.アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier
 cip時濫用すると≪悪魔の教示者≫。濫用後はすぐ墓地に行って頂きたいので、基本濫用でサクるのは≪シディシ≫本体。濫用の生け贄能力と、濫用することによる誘発能力は独立しているので、死亡することによって誘発する生物を濫用した際は、濫用と死亡誘発を好きな順番で解決させることが出来る。≪精神を刻むもの≫が既にいた場合などは、これを利用して≪バルソー≫を叩きつけに行く動きを取ることもある。

39.スカージの使い魔/Skirge Familia
 手札を1枚捨てると(B)生成。教示者でサーチした後即捨ててマナに変換して≪納墓≫。素キャスト→次のターンに全力でハンド捨てて≪バルソー≫→起動も出来る。捨てていったハンドの質や量に左右されるが、繋がって決めきる確率は高い。

40.不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed
 非人間のロードと不死能力付与が目立ちまくって他の能力は完全にインクの染みと化してるゾンビ。まぁ実際使わない。サクり台+優秀なcip生物で二度美味しいと言ったり、≪灰色商人≫を叩きつけまくったり、繋がらずターン返しても全除去へのケアは整っているなど全てにおいて丸い。「≪トリスケリオン≫とか入れないのか」と言われるけどぶっちゃけ必要ないレベル。

41.害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk
 cipで生物を破壊してそのタフネス分ライフゲイン。破壊した生物のコントローラーが誰であれライフゲインするのは僕。ライフがキツい場合は自分の用済みのデカブツを殺して無理やりライフを確保しに行くこともある。新顔のせいでライフを払う機会が多くなってしまったので≪灰色商人≫、≪アヤーラ≫などのライフゲイン出来る生物の存在が身に染みる。

42.ヨーグモスの息子、ケリク/K’rrik, Son of Yawgmoth
 ライフペイの機会が多くなった原因の新顔その1。黒シンボルが濃い≪バルソー≫では採用しない理由を探す方が難しいのでは?と思っている。ライフ10点+(2)+統率者税で≪バルソー≫→起動までいけるが、調子こいて払いすぎるとライフの供給が間に合わず途切れ、日和って律儀に払い続けるとマナを無駄遣いして途切れ、と先を見据えてのマナとライフの管理能力が要求される。長いこと使っていると未来予知レベルの判断力を要求される盤面に遭遇するが、その時は己を信じよう。僕は信じた結果勝ったゲームも負けたゲームも同じくらいある。

43.ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon
 cipで≪悪魔の教示者≫。≪ラザケシュ≫とは見劣りすると思われがちだが、≪ラザケシュ≫は周りに何かがいないと機能しないので、こいつの方が頼れる盤面もある。なまじ重いおかげで黒1マナ浮いてると≪ルーン傷≫で≪Sacrifice≫を探してそのまま≪ルーン傷≫とコストに唱えると一気に≪バルソー≫を叩きつけられるマナが整う。≪ルーン傷≫も既に墓地にいるのでお得。

44.穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded
 ライフペイの機会が多くなった原因の新顔その2。…新顔?出ればゲームは終盤に近付くが、種の生物がいないとただの≪金粉のドレイク≫や≪ダークスティールの突然変異≫の的なので、≪バルソー≫で色んな生物と一緒に出して即サーチにいけるようにしたい。しかし卓に黒が多いとこいつを逆に利用しようと≪再活性≫されたり、≪動く死体≫されたりもする。墓地に落とすタイミングは慎重に決めたいところ。≪ネクロマンシー≫?ハハッ、負けでいいです。サーチ妨害系カードが弱点だが、本体が8/8飛行トランプルなので、撲殺してプレイヤーごと強制排除プランも取れる。≪締め付け≫を置かれても諦めず殴ろう。暴力は全てを解決する。

45.血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood
 ライフペイの機会が多くなった原因の新顔その3。ライフを失うとその分ドローが出来、自前でライフを払う手段を持ち、盤面にも触れる。≪グリセルブランド≫と≪ヨーグモスの取引≫禁止でこいつはいいの?!マジ?!≪スカージの使い魔≫がいれば増えたハンドでさらに黒マナを捻出して…とライフという限りはあるが≪ギトラグの怪物≫を彷彿とさせるデイスカード+ドロー祭りが始まる。30点も払えばゲームを決めるのに十分だろう。

46.弱者選別/Culling the Weak
 追加コストに生物が必要だが(B)(B)(B)(B)生成。黒1マナから爆発的にマナを増やす手段はいくらあっても嬉しいのと、用済みだが墓地に落とす手段がないcip生物をむりやり突き落とすことも出来る。

47.暗黒の儀式/Dark Ritual
 古き良きブーンズの一角。中盤以降は「≪バルソー≫起動用のマナ確保」か「≪バルソー≫起動後のチェイン用」と役割がはっきりするが、序盤に引くとどこで使うべきか無限に悩んでしまう難しいカード。使ってる版はβ。『ドリフターズ』の黒王みたいでかっこいい。

48.暗黒破/Darkblast
 メイン用途は発掘。マナクリ叩き落としたり、≪概念泥棒≫、≪エイヴンの思考検閲者≫などの害悪生物をどかすこともたまにする。≪死儀礼のシャーマン≫はどうしてタフ2もあるの。

49.納墓/Entomb
 言うまでもない強カード。使用方法は≪ラミア≫と同じ。

50.再活性/Reanimate
 最も有名な釣り竿。対戦相手のカードも使えるのが≪バルソー≫との違いだが、結局は自分の墓地から釣る方が余計なこと考える必要もなくサクサクと勝ちに行けると考えている。≪ヴィリス≫をこれで釣ると≪ヴィリス≫が戦場に出てからライフルーズを処理するのでなんと8枚引ける。

51.Sacrifice
 追加コストで生物1体を生け贄にする必要があるが、サクった生物のCMC分黒マナが出せる。≪Soldevi Adnate≫とほぼ同じ。≪暗黒の儀式≫以上のマナ加速が狙えるため、大量ドローやサーチ後は黒1マナ浮いているだけで恐ろしい量のマナが浮かせられる。

52.忌むべき者の歌/Songs of the Damned
 自分の墓地にある黒い生物カードの枚数分黒マナを生成。墓地を肥やすという≪バルソー≫経由で勝ちを狙うプランの一環として非常に重要なや役割を持つため、サーチする際これを探す場面が非常に多い。同じ役割を持つカードはもう1枚入ってるが、そちらは黒いカードでないためキチンと差別化はされている。これは≪夏侯惇≫で回収出来て、サーチ後即撃てる反面、≪精神的つまづき≫でコカされるリスクを持っている。

53.吸血の教示者/Vampiric Tutor
 「edhでお馴染みの黒い呪文と言えば?」と言われればこれが挙がることも多いだろう"黒"の顔。採用しない理由もなく、他の教示者と違い探せるカードに制限がない分、これを撃つ時、探すカードはよく考えなければならない。脳死で使っていては「カードに使われている」となりかねない。

54.陰謀団の儀式/Cabal Ritual
 差し引きで1マナ浮くが、スレッショルド達成すれば3マナ浮く≪暗黒の儀式≫以上の爆発力を秘める加速。≪つまづき≫が当たらず、スレッショルド達成下で唱える頃には即≪バルソー≫で勝ちを狙いに行ける。

55.悪魔の教示者/Demonic Tutor
 日本語訳を得たにもかかわらず、未だ「デモチュー」と呼ばれ続ける"黒"の顔その2。≪吸血の教示者≫同様、探すカードは盤面をよく見て探そう。墓地が溜まっていたら≪歌≫、墓地が溜まっていないがマナは潤沢な時は≪破滅を囁くもの≫。とある程度自分の中でテンプレートを作っておけば、迷うことは減るだろう。あと、唱えてから探すカード決めるのはやめよう。

56.悪魔の意図/Diabolic Intent
 追加コストに生物の生け贄が足された≪悪魔の教示者≫。死亡誘発が優秀な生物を投げ込んで唱えると2度美味しい。おすすめの生け贄は当然≪精神を刻むもの≫。

57.霊廟の秘密/Mausoleum Secrets
 宿根分のCMCの黒いカードしか探せないが、インスタントかつ即ハンドに加えられる疑似教示者。≪歌≫や叩きつけたい黒い生物を探せるが、茶や土地は探せない。黒い生物を探す際は優秀なほど墓地のカードが要求されると思われがちだが、釣りたいカードを探すだけなら≪納墓≫や≪生き埋め≫を探せばいいだけの話だったりする。土地や茶を探す際も、≪悪魔の教示者≫を探せば済む。この場合1手遠回りになるが、無いよりはマシだと思う。

58.生き埋め/Buried Alive
 実質3倍≪納墓≫。上でも書いたが、生物同士の勝ち確定に近いコンボは、特定のカード2枚で成立することが多い。強いからという理由で≪ラザケシュ≫を探したいが(決して弱い動きではないが)、≪ヨーグモス≫+≪ミケウス≫、≪ヴィリス≫+≪スカージの使い魔≫、のどちらかが揃えばもう勝てるので、どちらかが揃うように探そう。黒(特に黒単)が同卓している場合は撃つタイミングは気を配ろう。≪再活性≫や≪壊死のウーズ≫で逆に利用されて負けることもある。

59.戦慄の復活/Dread Return
 2回撃てる釣り竿。フラッシュバックにマナもライフも掛からないので≪バルソー≫起動後にまとめて帰還、≪鑑定人≫で何かを埋め、その後これで釣ってゲームを決めることも出来る。オモテでのキャストは普通にする時もある。フラッシュバックだけが強いわけでもなかったりする。

60.殺し/Snuff Out
 バルソーの天敵、システム生物排除用。せっかく来たしということで≪致命的なはしゃぎ回り≫の採用も検討しましたが、そもそも≪バルソー≫が戦場にいる期間は非常に短く、≪バルソー≫起動に合わせて天敵を出された時、≪はしゃぎ回り≫ではマナを払わず排除出来ないのでこちらを採用。黒や茶生物には触れないが、天敵は基本黒くなかったりすることが多いのでこれで十分。

61.生ける屍/Living Death
 ≪神髄の針≫や≪ファイレクシアの破棄者≫等でバルソーを止められた時や≪墓掘りの檻≫を置かれた時の最終手段。それ以外ではあまり使いたくない。

62.心なき召喚/Heartless Summoning
 ≪供給者≫等の死亡誘発持ちを即墓地に叩き込んだり、優秀な生物の展開を高速化させたりするためのカード。黒マナシンボルの(実質)コスト軽減は≪ケリク≫が、不特定マナのコスト軽減はこれや≪黒玉の大メダルが。これ採用の目的の8割は後者だが、死亡しやすくなったところで当然≪バルソー≫ではダメージは非常に軽微で済む。ちなみに「暴力プランも取れるのでは」と思ったが打点が出ないので無理そう。1点の重みを知った。

63.ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond
 手札を捨てられるというメリット能力を持った≪Black Lotus≫。共鳴者の数が驚くほど少ないこの構築において、ハンドに溜まっていったシステム生物を墓地に叩き込むために非常に重宝する。非常に高価なものだが、これの有無は勝率に直結すると思うので、≪バルソー≫edhを組む際は是非使って欲しい1枚。値段以上の仕事は確実にこなしてくれるので実質無料。

64.魔力の墓所/Mana Crypt
 強い。しかし黒マナを出してくれない。黒マナを出してくれない点で困る時は経験上多いが、それ込みでも強いときは強い。なんと黒マナを節約して≪バルソー≫を出せる。

65.探検の地図/Expedition Map
 ≪魂の洞窟≫≪アガディームの墓所≫を探す用。それ以外の仕事はしない。出来ない。

66.太陽の指輪/Sol Ring
 ≪魔力の墓所≫と書くことはほぼ同じ。1マナかかる分≪墓所≫よりは弱い。

67.黒玉の大メダル/Jet Medallion
 黒単で、黒い呪文が非常に多いから入れ得。

68.催眠の宝珠/Mesmeric Orb
 ≪Bazaar of Baghdad≫を買えず、では代わりに近い、軽くて墓地肥やしが出来るカードを探そうとして行きついた結果。ついでに対戦相手のカードもどんどん削っていく。誘発忘れするとガッツリ巻き戻す必要が出たり、巻き戻し不可能な場面になってしまったりするので、結果しつこく「催眠の宝珠やって」と言い続けなければならない。非常にめんどくさい。

69.無のロッド/Null Rod
 マナファクトも止まるが、本命は≪トーモッドの墓所≫などの墓地対策アーティファクト用。後ろ向きなカードに後ろ向きなカードで対策しなければならないのはedhにおいてよくあることだし仕方ないが、正直この動きは死ぬほど大嫌い。墓地対策置物採用している場合じゃない"c"卓なら安心してこれを抜けるのにな(ウルザedhに檻も墓所も置かれながら)。

70.古えの墳墓/Ancient Tomb
 2t目に(2)(B)のカードを唱えるために採用。無色マナしか出ない上にライフペイの限度を下げる最悪な土地だが≪裏切りの都≫も≪水晶鉱脈≫も入れたくないため仕方のないと思いながら使っている。

71.爆発域/Blast Zone
 ≪死儀礼≫をまとめて焼き払ったり、対策置物を剥がす用。エンチャントもアーティファクトも触れない色はこんなのにしがみつかないとやってられないゲームもある。世知辛い。

72.魂の洞窟/Cavern of Souls
 指定は「ゾンビ」一択。≪バルソー≫を打ち消されないだけでもこのカードは十分採用に値する。

73.アガディームの墓所/Crypt of Agadeem
 書いてあることは≪歌≫とほぼ同じ。タップインなため置いてすぐには使えないが、土地なので触られにくく、打ち消されず莫大なマナ加速が可能なのはこのカードだけ。

74.宝石の洞窟/Gemstone Caverns
 ≪沼≫の方が強いと思う日もあれば入れててよかったと思う日もある気まぐれ土地。とにかく追放が痛いので≪沼≫でいい気もする。

75.Lake of the Dead
 実質4マナランド。打ち消しに引っかからず、下準備も要せず4マナ増やせるのはどのカードにもできない唯一無二の存在。≪宝石の洞窟≫を≪沼≫に変えようか考える要因に大きく関わっている。

76.ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower
 生物を墓地に落としながら2マナ出せる。と書けば強いが現実は無色マナ出す場面は結構多い。≪精神を刻むもの≫や≪供給者≫をサクると美味しい。

77~99.冠雪の沼/Snow-Covered Swamp*23
 沼のβ版が揃わないのでこちら。同じイラストにしたいと考えているタイプなため、23枚揃えるのはハードルが高すぎる。

100.ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
 こちらの無色マナしか出ない土地を≪Lake≫で食わせるためや、単純に黒マナを出せるように積極的に置きたい。相手にも恩恵を与えることもあるが、こちらの方が≪沼≫であることを活かすので気にしない。



【おまけ】
 以下のカードは、この記事を書いている途中、「これ…今まで使ってて役だったことなくね…?」とコメントに困った奴らである。

疫病吹き/Plague Belcher
 元々はコンボパーツ(ミケウスの不死と合わせて無限ライフルーズ)の一部として入れていたが、そのパーツと一緒に抜き忘れていて完全にノイズと化していた。

貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra
 色関係なく生物に触れるが、重いし遅いし、唱えるくらいならゲームを決めに行った方が早く、バルソーで釣って生物触ったところで関係ない。サクる種にはなるがそれならなんでもいい。

ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver
 2枚目の再活性枠として投入。しかし重く、バルソーで釣った時も、出ることには墓地は空なので完全に無意味な存在。

くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique
 ミケウスとサクり台合わせて無限に戦場を行き来出来る。頑強持ちで最もマシなのを採用したが対戦相手の生物貰ったところで扱いに困る時が多かった。
 こんにちはしゃけです。タトヨヴァについて語り合うDiscord サーバーに入ったので、そこで共有する用の何かを書こうと思い、それならコンボルートを記しておこうと思いついたので筆を執りました。また挙げるコンボルートはほとんどが≪水底のドルイド、タトヨヴァ≫がいることが前提となっています。デッキリストは100枚解説の記事で挙げたリストと同じです。
https://legendsalmon.diarynote.jp/202007090102215742/


≪世界のるつぼ≫島カード*3≪永劫への歩み≫土地プレイ権3回

 無限ターン成立。≪永劫への歩み≫をバイバックで無限に撃ち続けられる。これは≪タトヨヴァ≫がいなくてもコンボが成り立つ。



アンタップイン出来る≪神秘の聖域≫≪交易路≫or≪曇り鏡のメロク≫解決後墓地に落ちる追加ターンカード

 無限ターン成立。≪交易路≫で≪神秘の聖域≫をバウンス、再セット。→≪聖域≫と≪タトヨヴァ≫が同時に誘発。≪聖域≫を先に解決すると追加ターンをトップに積んでからドロー出来るので追加ターンを再キャスト可能。



アンタップイン出来る≪神秘の聖域≫≪幽霊のゆらめき≫2マナ以上出せる土地

 ≪聖域≫と2マナ以上出せる土地の2枚を対象に≪幽霊のゆらめき≫キャスト。解決すると≪ゆらめき≫が墓地へ行き≪聖域≫が1回と≪タトヨヴァ≫が2回誘発。≪聖域≫で対象を取る時には既に≪ゆらめき≫が墓地にあるので対象に取ることが可能。≪聖域≫を先に解決すれば≪ゆらめき≫を回収出来、1ドローが浮くので任意の数ドロー可能。≪古えの墳墓≫でも≪タトヨヴァ≫でゲイン可能なのでダメージで死亡することも無い。



アンタップイン出来る≪神秘の聖域≫≪幽霊のゆらめき≫≪水蓮のコブラ≫

 ③の手順と変わらないが、≪コブラ≫なら1マナしか出せない土地と≪聖域≫を対象に撃ってもマナが減らない。むしろ増えていくので青と緑が最低でも30マナ以上は浮く。



アンタップイン出来る≪神秘の聖域≫2マナ以上出せる≪ガイアの揺籃の地≫≪交易路≫orメロク≪花盛りの夏≫

≪揺籃≫≪聖域≫捻って≪夏≫キャスト(浮き(U))
≪揺籃≫をバウンス。(浮きなし)
1回目、≪揺籃≫セットし捻る。(浮き(G)(G))
≪聖域≫と≪揺籃≫バウンス。(浮きなし)
2回目、≪聖域≫セット。≪聖域≫誘発で≪夏≫回収。(浮きなし)
3回目、≪揺籃≫セット。一番上に戻ってループ可能。
 
 ≪夏≫回収分以外で2枚ドローが浮くのでライブラリーを全部引き切れる。≪揺籃≫から3マナ以上出せれば青マナも緑マナも浮く。


【おまけ】
≪水蓮のコブラ≫or≪大地の知識≫≪風景の変容≫

 土地が伸びてる分だけ土地を探して大量ドロー可能。土地サーチで10枚ほど圧縮してから10枚程引けば追加ターンか≪神秘の教示者≫、上記のコンボパーツのほとんどが見つかるはずなので、コブラで浮いたマナから上記のコンボのどれかを揃えて勝利。場に≪大地の知識≫があるなら≪死者の原野≫と基本土地を探してゾンビを大量に生成し、ゾンビで基本土地を起こしまくって勝ち。無限コンボではありませんが、99%決まれば勝てる。

 こんにちはしゃけです。今日はツイッターのtlでedhのデッキ100枚解説の話題が挙がっていたので、ここでひっそり便乗していこうと思います。前にリストのみの記事を上げましたが、あれからリストをちょこちょこ変えたのでまたここに載せようと思います。

水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid
クリーチャー
ドライアドの東屋/Dryad Arbor
桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout
金粉のドレイク/Gilded Drake
水蓮のコブラ/Lotus Cobra
桜族の長老/Sakura-Tribe Elder
迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking
イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove
永遠の証人/Eternal Witness
ラムナプの採掘者/Ramanap Excavator
呪文探求者/Spellseeker
むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth
ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya
曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror
プレインズウォーカー
王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns
神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries
呪文
否定の契約/Pact of Negation
召喚士の契約/Summoner’s Pact
輪作/Crop Rotation
狼狽の嵐/Flusterstorm
緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
神秘の教示者/Mystical Tutor
自然の要求/Nature’s Claim
白鳥の歌/Swan Song
夏の帳/Veil of Summer
俗世の教示者/Worldly Tutor
サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift
遅延/Delay
遥か見/Farseek
破滅の終焉/Finale of Devastation
成長のらせん/Growth Spiral
マナ吸収/Mana Drain
自然の知識/Nature’s Lore
花盛りの夏/Summer Bloom
森の占術/Sylvan Scrying
内にいる獣/Beast Within
召喚の調べ/Chord of Calling
耕作/Cultivate
激情の後見/Fierce Guardianship
否定の力/Force of Negation
幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker
砕土/Harrow
直観/Intuition
木霊の手の内/Kodama’s Reach
明日への探索/Search for Tomorrow
活性の力/Force of Vigor
風景の変容/Scapeshift
スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim
荊州占拠/Capture of Jingzhou
意志の力/Force of Will
噴出/Gush
時間操作/Temporal Manipulation
時間のねじれ/Time Warp
永劫での歩み/Walk the Aeons
アーティファクト
魔力の墓所/Mana Crypt
太陽の指輪/Sol Ring
世界のるつぼ/Crucible of Worlds
エンチャント
芽ぐみ/Burgeoning
踏査/Exploration
大地の知識/Earthcraft
カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition
森の知恵/Sylvan Library
交易路/Trade Routes
土地
古えの墳墓/Ancient Tomb
繁殖池/Breeding Pool
マナの合流点/Mana Confluence
統率の塔/Command Tower
寓話の小道/Fabled Passage
死者の原野/Field of the Dead
溢れかえる果樹園/Flooded Grove
溢れかえる岸辺/Flooded Strand
森/Forest*3
ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
内陸の湾港/Hinterland Harbor
家路/Homeward Path
島/Island*3
霧深い雨林/Misty Rainforest
神秘の聖域/Mystic Sanctuary
雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds
汚染された三角州/Polluted Delta
虹色の眺望/Prismatic Vista
沸騰する小湖/Scalding Tarn
シミックの成長室/Simic Growth Chamber
冠雪の森/Snow-Covered Forest*3
冠雪の島/Snow-Covered Island*4
Tropical Island
新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
冠水樹林帯/Waterlogged Grove
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast


1.水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid
 このデッキの中核。こいつが着地してからようやくゲームが始められます。ドロー+ゲインの誘発は上陸と同じ条件なのでランパン系スペルが全てキャントリップ持ちになります。

2.ドライアドの東屋/Dryad Arbor
 生きている土地。召喚酔いするし、全除去でついでに流れるのでハンドに来るとひたすら邪魔ですが、クレイドルカウントに貢献してくれたり原野の種類カウントにもなったりと一応こいつなりの仕事もあります。

3.桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout
 実質踏査。ヨヴァでドローし続ける過程で常に何かしらの土地はハンドにあるので、基本不要杯になりにくい最強1マナクリーチャーです。

4.金粉のドレイク/Gilded Drake
 対処したい嫌なジェネラル、ドラニスの判事、概念泥棒、思考検閲者などを克服するためのカード。このデッキは生物への干渉力が無に等しい上に、ヘイト生物を置かれまくってキレ散らかしたので抜けなくなってしまいました。

5.水蓮のコブラ/Lotus Cobra
 地味故にピン除去されにくく、定着するとそのまま完走できる確率が飛躍的に上がる怪物。除去切りたいけど切っている余裕なんてない"c"卓ほど生存率が高いイメージがあります。"c"じゃない卓ですか?ラスで綺麗に死んでいきます。

6.桜族の長老/Sakura-Tribe Elder
 平均寿命が短いと話題のおじいちゃん。自分のターン直前に起動することもありますがドロー構えるために温存したりもします。

7.迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking
 僕が神河次元に住んでたら求婚してた。生物サーチで探す優先度はかなり高めです。

8.イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove
 プチ梓その1。しかしサイズは梓の倍あります。虹色の前兆能力は強力ですが花の絨毯を置かれると死にます。

9.永遠の証人/Eternal Witness
 新たな芽吹きとどちらを取るのが正解なのか未だ結論付けられてないふわふわ枠。緑ゼニスから追加ターン回収が一番多い仕事です。

10.ラムナプの採掘者/Ramanap Excavator
 生きている世界のるつぼ。緑の生物なのでアクセスしやすく、地味に硬いのでブロッカーとしても有能です。ヨヴァ+これ+フェッチが揃えば最強のマナ効率でアドを稼げます。

11.呪文探求者/Spellseeker
 チューター、カウンターどれもアクセス出来る偉い子。何故刷ってしまったんだ。

12.むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth
 プチ梓その2。都市の承認のエンブレムよく出し忘れます。サイズを活かしてナーセット落としに行ったりも出来ます。

13.ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya
 ドロー内容が全部筒抜けになるデメリットもありますがその程度なら許せるほどのアドエンジン生物。生物サーチで探す優先度は勿論最上級。

14.曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror
 クソマイナーカードと思ってたら割と知名度が高くてびっくりしたカード。土地を戻せるので土地プレイ権が余った時や、2マナランドを戻して疑似加速も可能。悪用出来ないわけがないです。立派なコンボパーツです。

15.王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns
 シミックだしとりあえず入れとけ枠。雑に強いので本当に入れ得です。

16.神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries
 フィニッシャー。

17.否定の契約/Pact of Negation
 出来れば撃ちたくないカウンター。残念だけどここって戦場なのよね。

18.召喚士の契約/Summoner’s Pact
 梓、ラムナプ、ムル巫女絶対サーチするマン。契約料払い忘れには気を付けましょう。

19.輪作/Crop Rotation
 万能土地サーチ。青緑フェッチか墳墓かクレイドルか家路しか探さないです。

20.狼狽の嵐/Flusterstorm
 丸すぎてアルス・アルマルになりそうね…

21.緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
 緑パクトと同じことしか書けません。契約料払う必要ないくらいしか違いはありません。

22.神秘の教示者/Mystical Tutor
 追加ターン、カウンター、サーチスペルだけに留まるどころかコンボパーツも探せるようになっているのでもはや実質ヴァンチュー。フェッチ切ってドロー誘発した後に撃てば即ハンドに入るのでデモチューを超えた何かと言っても過言じゃないです。

23.自然の要求/Nature’s Claim
 クソみてぇな置物割るのに再利用の賢者や刻み角では遅すぎるのでこれを採用してます。

24.白鳥の歌/Swan Song
 黒いデッキに鳥渡すと美味しく使われることを最近学びました。でも黒いデッキに使わないと死ぬんですね。悲しいね。

25.夏の帳/Veil of Summer
 最近出現の根本原理と直観フィズらせました。緑マナ立ってるプレイヤーを雑に対象取るとこうなるので気を付けましょう。

26.俗世の教示者/Worldly Tutor
 読み方は「ぞくせ」なのか「ぞくせい」なのかよく分かってないカード。序盤中盤終盤隙が無いです。

27.サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift
 お馴染みバウンスカード。超過で唱えるタイミングないから応じ返しとか断絶でいいのではと思う日々ですが1t待って超過で唱えたおかげで勝ったゲームもあるので諦めきれないです。

28.遅延/Delay
 2マナ域のカウンターでは最強だと思ってます。

29.遥か見/Farseek
 島カードを探せます。メロクがいる場面ではあえて神秘の聖域探すムーブも出来ます。

30.破滅の終焉/Finale of Devastation
 サーチにもフィニッシュにも。

31.成長のらせん/Growth Spiral
 インスタントになった探検。なんか引くやろで雑に使うと基本ゴミなのでしっかり土地持っている時に撃ちましょう。

32.マナ吸収/Mana Drain
 コスト重いけど強いから入れてるカード。むかつきとかに当てたい。

33.自然の知識/Nature’s Lore
 お馴染みランパン。三顧の礼?知らんな!

34.花盛りの夏/Summer Bloom
 オモチャかと思いきやまさかまさかのコンボパーツ。ヨヴァがいる時に雑に撃っても当然強い。スペルシーカーで探せてしまうの強すぎる…。

35.森の占術/Sylvan Scrying
 基本は輪作と同じ運用。

36.内にいる獣/Beast Within
 対害悪パーマネント最終手段。使わずにゲーム勝ちたい。

37.召喚の調べ/Chord of Calling
 金粉や証人構えたりします。

38.耕作/Cultivate
39.木霊の手の内/Kodama’s Reach
 カジュアルedhお馴染みのゴミと思ってた時期が僕にもありました。

40.激情の後見/Fierce Guardianship
 どうせドローかバウンスだろと思ってたC20のピッチサイクル。やはり強い。

41.否定の力/Force of Negation
 後見登場でいらないのでは…?と思い始めてます。

42.幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker
 ループコンボのパーツである、土地をブリンク出来る珍しいカード。2マナになって生まれ変わってくれるととても嬉しいのでお願いします。

43.砕土/Harrow
 最近これがインスタントなのを知りました。ただインスタントタイミングで唱える旨みは少ないと思うので実質ソーサリーです。払拭ひっかかるのバグだと思います。

44.直観/Intuition
 神秘の聖域のせいでデモチューに近い何かとなってしまったカード。通ったゲーム全部勝ってるのでカードパワーはさすがと言わざるを得ないです。気に入ってるパイルは「時間操作+荊州占拠+時間のねじれ」です。

45.明日への探索/Search for Tomorrow
 待機してターン渡す時もあれば素で撃つ時もあるよく分からない呪文です。

46.活性の力/Force of Vigor
 置物に分からされ過ぎたので入れました。

47.風景の変容/Scapeshift
 マナ浮かせて撃てば勝ち。マナ無くてもコブラか大地の知識があればマナ浮くので勝てます。

48.スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim
 緑の嗜み。昔のカードならではのガバガバデザイン好きです。

49.荊州占拠/Capture of Jingzhou
 解決後墓地に落ちる追加ターンが欲しかったので思い切って購入。デッキ内で数少ない白枠のカードなのでとても探しやすいです。

50.意志の力/Force of Will
 一生撃ちたくないカウンター。悲しいけどここって(ry

51.噴出/Gush
 神秘の聖域戻せんじゃーんって思って突っ込みました。今日買ったので使い心地は未知数です。

52.時間操作/Temporal Manipulation
 解決後墓地に落ちてくれる追加ターン。神秘の聖域を戦場から再セットする手段があれば無限ターン成立。お手軽。

53.時間のねじれ/Time Warp
 対象を取るので悪用しようとするプレイヤーが後を絶たない。最近「帳撃ったんなら対象取れなくね」ってケチつけられました。

54.永劫での歩み/Walk the Aeons
 バイバック付き追加ターン。墓地から島3枚セット出来れば無限ターン成立。そう、梓と採掘者ならね。

55.魔力の墓所/Mana Crypt
 弱いわけがなかった。

56.太陽の指輪/Sol Ring
 弱いわけがなかった。デッキ内で一番高いカード。

57.世界のるつぼ/Crucible of Worlds
 採掘者の元祖。5000円した頃が嘘みたいになっちゃったね。

58.芽ぐみ/Burgeoning
 ヨヴァがいると勝手にマナが増えていく上にドローもできちゃう。

59.踏査/Exploration
 出る頻度最も低いせいで「踏査入れたら?」とかたまに言われます。ランパンとプレイ権増加カードは当然プレイ権増加カードの方が強いので、こういうカードは妥協する意味は薄いです。

60.大地の知識/Earthcraft
 一応コンボパーツ。単純に強いおかげで真っ先に割られますがぶっちゃけ森知恵割られる方がキツいのでここへのピン除去はサクっと通します。カウンター釣るための囮役としても強いです。

61.カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition
 試してみたら意外と強くて続投が決定してしまったおもちゃ。生け贄の条件達成もフェッチやランパンガン詰みデッキにとって非常に簡単です。達成しない方が難しいくらいです。

62.森の知恵/Sylvan Library
 ナーセットや概念泥棒で縮こまるドローエンジン。これ放置したせいで負けたと考える人少ないのか、思った以上に割られないカードだと思います。

63.交易路/Trade Routes
 土地を戻せるだけでも強いのに、土地を捨てるとドローも出来てしまう最強の置物。初見は全く危険視されないです。

64~66.森/Forest*3
67~69.冠雪の森/Snow-Covered Forest*3
 死者の原野のカウント増量のためにバラけさせてます。北方行の採用も考えたことはありましたが、普通に弱いので試したことはありません。

70~72.島/Island*3
73~76.冠雪の島/Snow-Covered Island*4
 バラけさせてる理由は上と同じです。神秘の聖域をアンタップインさせやすいように島の枚数の方を多くしてます。

77.古えの墳墓/Ancient Tomb
 お馴染み2マナランド。ヨヴァのゲインのおかげでライフを気にする必要はほぼありません。

78.繁殖池/Breeding Pool
 初版探すのが一番苦戦した土地。島でもあり森でもあるのがとても素晴らしい。

79.Tropical Island
 初版が買えないです。

80.統率の塔/Command Tower
 edhの嗜み。

81.寓話の小道/Fabled Passage
 ライフ払う必要がない虹色の眺望。タップインで苦しむことはほぼ無いです。

82.虹色の眺望/Prismatic Vista
 色出なくて苦しむことはほぼ無くなるナイス土地。トロピーも神秘の聖域もサーチできないフェッチですが、これ1枚で2ドロー出来るので単純に強いです。

83.溢れかえる岸辺/Flooded Strand
84.汚染された三角州/Polluted Delta
85.沸騰する小湖/Scalding Tarn
 島カードを探せるフェッチ。神秘の聖域を探せる貴重な土地なので妥協する理由はありません。

86.新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
87.吹きさらしの荒野/Windswept Heath
88.樹木茂る山麓/Wooded Foothills
 森カードを探せるフェッチ。神秘の聖域を探せないですがフェッチというだけでも強いので入れ得です。

89.霧深い雨林/Misty Rainforest
 最強のフェッチ。今最も高いのも納得の強さ。

90.神秘の聖域/Mystic Sanctuary
 何通りものループコンボが編み出されてしまった問題児。島って土地タイプ付けてくれた人本当にありがとう。愛してます。

91.家路/Homeward Path
 金粉でパクられることが多いのでやむなく投入。初版あと2枚くらい欲しいのにどこにも売ってないです。

92.ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
 強い土地。

93.死者の原野/Field of the Dead
 大地の知識がある盤面でスケシからこれを探すとえげつないくらいマナが浮きます。そのためだけに投入しました。

94.シミックの成長室/Simic Growth Chamber
 edhにバウンスランドを入れるな高校中退しました。

95.雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds
 自分でハンドに戻せる土地。土地プレイ権が余って暇な時はこれを出し入れしてます。

96.溢れかえる果樹園/Flooded Grove
97.内陸の湾港/Hinterland Harbor
98.ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast
99.マナの合流点/Mana Confluence
 「青緑edhならまぁ入れるよね」って土地達。合流点は真鍮の都の初版が高いからこっち入れてます。

100.冠水樹林帯/Waterlogged Grove
 るつぼと合わせるとなんかたくさんドローが出来る土地。ミラーマッチで使われるまで存在気付かなかったという裏話が。
デッキリスト
https://www.mtggoldfish.com/deck/3018823#paper

Tatyova, Benthic Druid

Dryad Arbor
Elvish Reclaimer
Sakura-Tribe Scout
Collector Ouphe
Gilded Drake
Lotus Cobra
Sakura-Tribe Elder
Azusa, Lost but Seeking
Dryad of the Ilysian Grove
Eternal Witness
Ramunap Excavator
Spellseeker
Wayward Swordtooth
Oracle of Mul Daya
Woodland Bellower

Oko, Thief of Crowns
Jace, Wielder of Mysteries

Pact of Negation
Summoner’s Pact
Crop Rotation
Flusterstorm
Green Sun’s Zenith
Mystical Tutor
Nature’s Claim
Swan Song
Veil of Summer
Worldly Tutor
Cyclonic Rift
Delay
Farseek
Finale of Devastation
Growth Spiral
Mana Drain
Merchant Scroll
Nature’s Lore
Beast Within
Chord of Calling
Cultivate
Fierce Guardianship
Force of Negation
Ghostly Flicker
Harrow
Kodama’s Reach
Search for Tomorrow
Force of Vigor
Skyshroud Claim
Force of Will
Temporal Manipulation
Time Warp
Walk the Aeons

Mana Crypt
Sol Ring
Crucible of Worlds
Cloudstone Curio

Burgeoning
Exploration
Earthcraft
Sylvan Library
Trade Routes
Retreat to Coralhelm
Rhystic Study

Ancient Tomb
Breeding Pool
Command Tower
Fabled Passage
Flooded Grove
Flooded Strand
Gaea’s Cradle
Hinterland Harbor
Homeward Path
Mana Confluence
Misty Rainforest
Mystic Sanctuary
Oboro, Palace in the Clouds
Polluted Delta
Prismatic Vista
Simic Growth Chamber
8 Snow-Covered Forest
8 Snow-Covered Island
Tropical Island
Verdant Catacombs
Windswept Heath
Wooded Foothills
Yavimaya Coast
Yavimaya Hollow



水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid
(3)(緑)(青)
伝説のクリーチャー — マーフォーク(Merfolk)・ドルイド(Druid)
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得て、カードを1枚引く。
3/3

 こんにちはしゃけです。
 元CAGメンバーである某氏が先日記事(https://mtg-jp.com/reading/roncommander/0033983/)を公開しました。これを読んだ現役edhプレイヤーの皆様は色々思うことはあるかと思います。僕もこの記事を読んだときは溜め息が止まりませんでした。しかし記事公開から一夜明けて、僕は著者の思想がどうであれ、自分の使ったことのある知名度が低めのカードを、自身の経験を付け合わせて紹介する形式そのものはとても面白いアイデアだと思っています。汎用性、知名度共に低い反面、特定の場面や構築で強く使えるオモチャをプレゼンすれば、そのカードの運用方法や存在を知らなかった人の興味を惹き、布教成功に繋がるからです。某氏の記事がボロクソに叩かれてるのは布教以前の問題なので…
 そんな布教活動への布教活動として、僕なりの「秘宝」を20枚挙げてみようと思います。

1.熱狂のイフリート/Frenetic Efreet
熱狂のイフリート/Frenetic Efreet (1)(青)(赤)
クリーチャー — イフリート(Efreet)
飛行
(0):コインを1枚投げる。あなたがコイン投げに勝った場合、熱狂のイフリートはフェイズ・アウトする。あなたがコイン投げに負けた場合、熱狂のイフリートを生け贄に捧げる。
2/1

 ≪混沌の目、オカウン≫+≪知恵の目、ゼンドスプルト≫の共闘edhを組んでいた時に使っていたミラージュ産のクリーチャー。起動型能力の裁定上、こいつが場に出たら最後何万回でも何億回でもコイントスが可能なのです。オカウンがいる状態で使えば理論上無限パワー無限タフネスに。ゼンドスプルトがいればなんと1ドロー*理論上無限回。ドローの処理が一回ずつ独立しているため、ライブラリーを限界まで引き、まだコイントス処理がスタック上に大量に残ってるタイミングで≪裂け目の突破≫等で≪タッサの神託者≫や≪研究室の偏執狂≫を踏み倒せば特殊勝利が可能です。

2.忌むべき者の歌/Songs of the Damned
3.アガディームの墓所/Crypt of Agadeem
忌むべき者の歌/Songs of the Damned (黒)
インスタント
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚につき(黒)を加える。

アガディームの墓所/Crypt of Agadeem
土地
アガディームの墓所はタップ状態で戦場に出る。
(T):(黒)を加える。
(2),(T):あなたのマナ・プールに、あなたの墓地にある黒のクリーチャー・カード1枚につき(黒)を加える。

 ほぼ似ているカードなので同時に紹介します。自身の墓地にあるクリーチャーカードを参照し複数マナを出せるカードです。現在≪汚らわしき者バルソー≫edhのメインエンジンです。
汚らわしき者バルソー/Balthor the Defiled (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie)・ドワーフ(Dwarf)
ミニオン(Minion)・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
(黒)(黒)(黒),汚らわしき者バルソーを追放する:各プレイヤーは、自分の墓地にあるすべての黒のクリーチャー・カードとすべての赤のクリーチャー・カードを戦場に戻す。
2/2

 テキストを読めば分かる通り、自身の墓地にクリーチャーカードがあればあるだけ嬉しいデッキなので、上二つのどちらかを確保した状態でライブラリーを削りまくると1枚で10マナ以上は簡単に捻出出来ます。片方は土地なので触りづらく、よく「その土地強すぎないか」と言われますが、「まぁ≪溶鉄の尖峰、ヴァラクート≫のサイクルの一つだしね」と返すと何故か納得してくれることが多いです。流石ヴァラクート。

4.跳ね橋/Crashing Drawbridge
跳ね橋/Crashing Drawbridge (2)
アーティファクト・クリーチャー — 壁(Wall)
防衛
(T):ターン終了時まで、あなたがコントロールしているクリーチャーは速攻を得る。
0/4

 エルドレインの王権にて新登場したカード。金額縛りの≪猪の祟神、イルハグ/Ilharg, the Raze-Boar≫edhを一時期やっていた時期に非常にお世話になりました。金額に制限をかける都合上、速攻付与のカードの選択肢が狭まっていて苦労していたので、こいつの登場はとても大きかったです。

5.クラークの親指/Krark’s Thumb
クラークの親指/Krark’s Thumb (2)
伝説のアーティファクト
あなたがコインを1枚投げる場合、代わりにコインを2枚投げ一方を無視する。

 上記の≪オカウン≫≪ゼンドスプルト≫edhの、≪熱狂のイフリート≫以上に重要な役割を担ってくれたカード。成功率50%をこれ1枚で75%に引き上げてくれる超便利なカードのため、≪Transmute Artifact≫や≪発明品の唸り≫でサーチしてからが本番と言っても過言ではありません。≪オカウン≫が48/48の巨体で突っ込んでくることも珍しくありませんし、≪ゼンドスプルト≫で4~5枚引くのもざらです。

6.エルフの開墾者/Elvish Reclaimer
エルフの開墾者/Elvish Reclaimer (緑)
クリーチャー — エルフ(Elf)・戦士(Warrior)
あなたの墓地に土地カードが3枚以上あるかぎり、エルフの開墾者は+2/+2の修整を受ける。
(2),(T),土地1つを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから土地カード1枚を探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
1/2

 M20のカード。≪迷える探究者、梓≫edhでは≪ガイアの揺籃の地≫、某氏が嫌っている≪イス卿の迷路≫を筆頭とした強い土地を探すことが可能です。探して場に出せる土地はタップインなため奇襲性は薄いですが、毎ターン土地を1枚制限なく探しにいけるのは緑単の土地主体edhにおいて非常に強いです。

7.鏡細工/Mirrormade
鏡細工/Mirrormade (1)(青)(青)
エンチャント
あなたは鏡細工を、戦場にあるアーティファクト1つかエンチャント1つのコピーとして戦場に出してもよい。

 エルドレインのカード。≪Copy Artifact≫と≪エンチャント複製≫を足した感じのカードです。≪太陽の指輪≫等の優良マナファクトになれるのは勿論、他人の≪森の知恵≫や≪息詰まる徴税≫になったり、自分の≪リスティックの研究≫を増やすことも出来ます。こいつの登場のおかげで≪Copy Artifact≫の初版を買わずに済んだのが何より嬉しいです。エルドレイン!凄い!本当に凄いんだ!!

8.演劇の舞台/Thespian’s Stage
演劇の舞台/Thespian’s Stage
土地
(T):(◇)を加える。
(2),(T):土地1つを対象とする。演劇の舞台は、それがこの能力を持つことを除き、それのコピーとなる。

 他人の≪ガイアの揺籃の地≫に化けたり、≪イス卿の迷路≫を増やしたり、≪暗黒の深部≫と組み合わせて20/20飛行破壊不能の化物を生み出すなど、これも≪梓≫edhで非常にお世話になっています。

9.僻境生まれの保護者/Wildborn Preserver
僻境生まれの保護者/Wildborn Preserver (1)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf)・射手(Archer)
瞬速
到達
人間(Human)でない他のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは(X)を支払ってもよい。そうしたとき、僻境生まれの保護者の上に+1/+1カウンターをX個置く。
2/2

 題名をあえて「多人数戦」としたのはブロールで使っているこのカードのためです。
旧き道のニーキャ/Nikya of the Old Ways (3)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — ケンタウルス(Centaur)・ドルイド(Druid)
あなたはクリーチャーでない呪文を唱えられない。
あなたがマナを引き出す目的で土地を1つタップするたび、その土地が生み出したタイプのうち望むタイプのマナ1点を加える。
5/5

 こいつが生きている限りマナは唸るほど余りがちになるので、マナを支払った分自身のサイズを上げられるのは≪ニーキャ≫と噛み合います。≪影槍≫を装備すれば常識離れしたダメージレースに持ち込めるでしょう。

10.ナイレアの介入/Nylea’s Intervention

ナイレアの介入/Nylea’s Intervention (X)(緑)(緑)
ソーサリー
以下から1つを選ぶ。
・あなたのライブラリーから土地カード最大X枚を探し、公開し、あなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
・ナイレアの介入は飛行を持つ各クリーチャーにそれぞれXの2倍の点数のダメージを与える。

 カード1枚で制限なく土地を複数枚探せるカードなんてもう3年は刷られないだろう、と≪エルフの開墾者≫を見た時は思っていました…。ここまで≪梓≫edhに噛み合う新規カードが刷られまくってるのって、開発組は梓に何か弱みを握られたのでしょうか…?

11.死者の原野/Field of the Dead
死者の原野/Field of the Dead
土地
死者の原野はタップ状態で戦場に出る。
(T):(◇)を加える。
死者の原野か他の土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたが名前の異なる土地を7つ以上コントロールしている場合、黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 スタン、パイオニアで出禁食らった化け物。当然≪梓≫edhに噛み合わないはずもなく、土地だけでゲームを終わらせることも可能になりました。基本土地を削っていると手札の土地を適当に置いているだけで≪死者の原野≫の誘発条件を満たすことも。基本土地も≪森≫と≪冠雪の森≫の2種類を積むことを余儀なくされ、ベータ版の森をイラスト統一して6枚買う羽目になりました…。mfで格安でトレードして下さった外人の方には本当に感謝しております…!!

12.物語の終わり/Tale’s End
物語の終わり/Tale’s End (1)(青)
インスタント
起動型能力1つか誘発型能力1つか伝説の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。

 伝説のカードを軸に戦う統率者というゲームにおいて、伝説呪文のみのカウンターモードも腐りにくく、僕の経験上≪もみ消し≫系呪文も使いどころは多く重宝しています。

13.豊穣/Abundance
豊穣/Abundance (2)(緑)(緑)
エンチャント
あなたがカードを引く場合、代わりにあなたは「土地カードか土地でないカードかを選ぶ。あなたのライブラリーの一番上のカードを、選ばれた種類のカードが公開されるまで公開し続ける」ことを選んでもよい。そのカードをあなたの手札に加え、これにより公開された他のすべてのカードをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。

 自身のドローを置換し、土地か土地以外かを確実に手札に加えられるエンチャント。ドロー制限に引っかからないので≪覆いを割く者、ナーセット≫や≪概念泥棒≫も無視できます。≪森の知恵≫との相性も抜群で、毎ターンライフを支払うことなく3枚手札に加えることも出来ます。緑単では≪森の知恵≫も≪豊穣≫も探す手段を持ち合わせてはいませんけど。

14.霊廟の秘密/Mausoleum Secrets
霊廟の秘密/Mausoleum Secrets (1)(黒)
インスタント
宿根 ― あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストがあなたの墓地にあるクリーチャー・カードの枚数以下である黒のカード1枚を探し、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。

 ラヴニカのギルドのカード。無色や黒でないカードを探せず、CMCにも一定の制限がかかってしまう調整版≪悪魔の教示者≫。しかし≪汚らわしき者バルソー≫edhなら墓地にクリーチャーを溜めやすく黒単であるため、ある程度デメリット部分を気にせず運用出来ます。基本は≪忌むべき者の歌≫を探すために使いますが、インスタントかつ手札に即加わるので、緊急時に≪殺し≫や≪残忍な騎士≫を探してそのまま打ち込むという他の教示者系には出来ないことをやってくれることもあります。

15.精神を刻むもの/Mindslicer
精神を刻むもの/Mindslicer (2)(黒)(黒)
クリーチャー — ホラー(Horror)
精神を刻むものが死亡したとき、各プレイヤーは自分の手札を捨てる。
4/3

 手札を補充する≪精神を刻む者、ジェイス≫と対局の存在であるというテーマで刷られたカード。対戦相手の抱えている妨害札を強制的に叩き落とし、そのまま≪バルソー≫でゲームを決めに行くためのカード。こちらはハンドを落とされても困らないどころか利点になり得ます。「まあサクり台ないし通し」と言われたら優先権返す前に≪ファイレクシアの塔≫をセットしてハンドを根こそぎ奪ってやりましょう。

16.反動/Repercussion
反動/Repercussion (1)(赤)(赤)
エンチャント
クリーチャーにダメージが与えられるたび、反動はそのクリーチャーのコントローラーにそのダメージと同じ点数のダメージを与える。

 ≪巡礼者アシュリング≫edhを組んでいた時に使っていたカード。全てのクリーチャーが≪ジャッカルの仔≫のようなデメリット能力を持つようになります。盤面次第では≪巡礼者アシュリング≫の爆破1回で初期ライフが丸ごと消し飛ぶこともあれば、大型クリーチャーの攻撃のチャンプブロックを許さなくさせることも出来ます。ちなみに海外では謎の需要があり、13ドル前後もします。

17.荒れ狂う嵐の儀式/Rite of the Raging Storm
荒れ狂う嵐の儀式/Rite of the Raging Storm (3)(赤)(赤)
エンチャント
《稲妻の憤怒獣/ Lightning Rager》という名前のクリーチャーでは、あなたやあなたがコントロールするプレインズウォーカーを攻撃できない。
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは《稲妻の憤怒獣/ Lightning Rager》という名前の赤の5/1のエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを1体生成する。それはトランプルと速攻と「終了ステップの開始時に、このクリーチャーを生け贄に捧げる。」を持つ。

 値段縛り≪イルハグ≫edhで使っていたカード。≪ボール・ライトニング≫と似たようなクリーチャーが各プレイヤーのターンであっちこっちに殴りかかるようになる、「混沌」のカラーパイらしいデザインだと思います。≪稲妻の憤怒獣≫トークンに裏切られる心配もないため、対戦相手はトークンを利用して他人をとにかく早く沈めにいったり、≪荒れ狂う嵐の儀式≫の対処を急がせたり、対戦相手が慌てふためく様子を笑いながら見守ることが出来ます。(楽しい)

18.静態の宝珠/Static Orb
静態の宝珠/Static Orb (3)
アーティファクト
静態の宝珠がアンタップ状態であるかぎり、プレイヤーは自分のアンタップ・ステップにパーマネントを2つまでしかアンタップできない。

 ≪冬の宝珠≫に似たアンタップ阻害カード。アーティファクトを好きなタイミングでタップ出来る≪最高工匠卿、ウルザ≫とは非常に相性が良く、≪ウルザ≫edhではほぼ全てのリストでこれが確認できるでしょう。アーティファクトである分、≪基本に帰れ≫よりアクセスが容易なのも魅力です。

19.呪文書/Spellbook
呪文書/Spellbook (0)
アーティファクト
あなたの手札の枚数の上限は無くなる。

 単眼コンビedhで本気で強いと思い込んで採用していたカードです。≪ゼンドスプルト≫で大量に引き、手札を最大数以上抱え、ターンを返し捨てなければいけないことを問題視し、「土地セット権の消費も気にせず、設置にマナもかからない手札上限解放カードが欲しい」と考えた結果、これの採用に辿りつきました。そこそこ活躍してくれました。

20.焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk
焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk (4)(赤)(赤)
アーティファクト・クリーチャー — 構築物(Construct)
先制攻撃
焼却の機械巨人が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは「あなたはカードを3枚引く。」を選んでもよい。そうしないなら、あなたのライブラリーの一番上からカードを3枚あなたの墓地に置き、その後焼却の機械巨人はそのプレイヤーに、それらのカードの点数で見たマナ・コストの合計に等しい点数のダメージを与える。
6/6

 値段縛り≪イルハグ≫edhで最も投げていたカード。戦闘に強く、cip能力も優秀で、対戦相手に「どちらの方がマシだ…?」と深く悩ませる程度に圧力を掛け続けて行きました。ダメージの最高記録は24点(8マナ*3)、最低記録は0点です(土地*3)。

 以上「秘宝」20選でした。予想以上に長くなってしまいました…。
 こういった「秘宝」紹介の記事は「このデッキでこれ試したら楽しかった!!」というレビューになりがちなので、デッキを組む上で非常に参考にしやすくなると思います。なのでこのような「秘宝」紹介文化はもっと広がって欲しいと思います。
こんにちはしゃけです。
 4月5日、Youtubeの晴れる屋の動画でこんな動画が投稿されました。

https://youtu.be/_78ifHjc-uc

 晴れる屋のチャンネルではすっかり定番となっている、トロピ大塚さんによる「○○top5」シリーズ。今回はイコリアが間近と言うことで、初心者におすすめの単色統率者が挙げられています。そのラインナップの第一位にはなんと≪迷える探究者、梓≫の姿が。トロピ大塚さん個人の意見なのか、晴れる屋全体の総意なのかは分かりませんが、僕の愛用しているジェネラルがこのような形で紹介されるのはとても嬉しい限りです。
 例の動画を観て梓edhに少しでも興味を持った方のためを支援したいという思いで、使い手なりの経験に基づくアドバイスを綴っていこうと思います。



【デッキの特徴】
 ≪迷える探究者、梓≫というクリーチャーは、テキストを読めばすぐ分かる通り土地に関係する能力を持つ伝説です。しかし彼女自身は土地を探す能力も、土地を置くあるいはプレイすることによって何か誘発するわけでもありません。土地のプレイ回数を増やすだけです。つまり彼女を統率者領域に据えて能力を活かすためには、プレイする土地がないと始まらないのです。つまりデッキ内の土地の総数はかなり多めであることが要求されます。

 edhにおけるマナ基盤の拡大は大きく三種類に分類されます。≪魔力の墓所≫≪太陽の指輪≫を筆頭としたアーティファクトで加速する方法、≪ラノワールのエルフ≫≪極楽鳥≫などのマナクリーチャーで加速する方法、≪不屈の自然≫≪木霊の手の内≫で土地を探し直接場に出す方法の三種類です。
 またこの三通りによる加速ですが、速度は「アーティファクト>マナクリ>土地」の序列となっています。アーティファクトは比較的コストが軽いものが多く、それでいて召喚酔いという概念に縛られることなくマナを捻り出せる利点を持っています。土地加速が最下位なのは、コストが重かったり、サーチカードのテキストによりサーチしたカードはタップインしなければいけなく、実質召喚酔いと同等の影響を受けることになるからです。速度はデッキの強さに直結しやすく、マナ基盤を順調に拡大出来れば行動の選択肢は広がります。他のプレイヤーのマナ基盤が整い切る前にゲームを決めることも決して不可能ではありません。
 しかしedhにおけるアーティファクトは、あくまで強いだけであって、トップメタとは言い切れません。その理由は脆さにあります。
無のロッド/Null Rod (2)
アーティファクト
アーティファクトの起動型能力は起動できない。

汚損破/Vandalblast (赤)
ソーサリー
あなたがコントロールしていないアーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
超過(4)(赤)

 サイドボードというシステムの存在しないこのフォーマットでは、アーティファクトを露骨にメタってくるカードを、色やデッキコンセプトが合えば問答無用で突っ込んでくる構築が多いからです。edhにおけるアーティファクト対策は、クリーチャー除去と同等の価値を持ちます。アーティファクトによる加速をメインとしたデッキが、もしこのような対策カードを唱えられてしまうと非常に苦しくなるでしょう。アーティファクトによる加速は、速度で差をつけられる反面、呪文1枚で盛大にバランスを崩しうる脆さを持っているのです。
 マナクリも同様です。マナクリに展開を依存したデッキは、≪神の怒り≫などの全体除去1枚で一気に窮地に追い込まれるリスクを伴います。生物であるが故の脆さと言えるでしょう。

 さてそれでは土地はどうでしょう。実はedhにおいて、土地に干渉してくるプレイアブルなカードは、ごくごく一部に限られます。
ハルマゲドン/Armageddon (3)(白)
ソーサリー
すべての土地を破壊する。

ジョークルホープス/Jokulhaups  (4)(赤)(赤)
ソーサリー
すべてのアーティファクトと、すべてのクリーチャーと、すべての土地を破壊する。それらは再生できない。

 土地を丸ごと破壊してくるカードも、デッキによっては勝ち手段の一つとして用いられることはありますが、これらは考え無しに撃つとひたすらダレる虚無の卓と化してしまうため、このようなスペルを積むデッキはかなり限られます。
基本に帰れ/Back to Basics (2)(青)
エンチャント
基本でない土地は、それらのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。

血染めの月/Blood Moon (2)(赤)
エンチャント
基本でない土地は山(Mountain)である。

 土地への干渉手段の亜種として、単色デッキがこのようなカードを採用することもあります。しかしそれでも≪血染めの月≫は赤単デッキしか置いてきませんし、≪基本に帰れ≫も島だらけの構築の青単しか採用されません。土地に干渉してくる呪文というのは、全体に影響を及ぼすものが多く、採用されにくい呪文なのです。つまり土地加速は最も妨害されにくく、遅さと引き換えに安定度が高いのです。安定度順で先程と同じように「>」で並べようものなら、見事に逆転するでしょう。
 梓edhは先述した通り土地を多めに要求される構築になるので、他人から飛んでくる妨害の影響をほぼ受けずにマナ基盤を拡大することが可能なのです。安定して土地を置き続けやすいのでマナスクリューも起こしづらく、「土地事故で何も出来ず死んだ」というかなり精神的に来る負け方もほぼあり得ないでしょう。トロピ大塚さんが梓を1位に挙げた理由は、ここにあるのではないかと思います。
 また梓は緑単というのもあって、クリーチャーのアクセスも得意としています。
俗世の教示者/Worldly Tutor (緑)
インスタント
あなたのライブラリーからクリーチャー・カードを1枚探し、そのカードを公開する。あなたのライブラリーを切り直す。その後そのカードをその一番上に置く。

緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith (X)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストがX以下の緑のクリーチャー・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。緑の太陽の頂点をオーナーのライブラリーに加えて切り直す。

召喚の調べ/Chord of Calling (X)(緑)(緑)(緑)
インスタント
召集(あなたのクリーチャーが、この呪文を唱える助けとなる。この呪文を唱えるに際しあなたがタップしたクリーチャー1体で、(1)かそのクリーチャーの色のマナ1点を支払う。)
あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストがX以下であるクリーチャー・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。

 プレイアブルなクリーチャーサーチカードは、どの色とも比較にならないほどの数を有しています。また緑は「上陸」という能力を持つカードが多いです。
不屈の追跡者/Tireless Tracker (2)(緑)
クリーチャー — 人間(Human)・スカウト(Scout)
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、調査を行う。(「(2),このアーティファクトを生け贄に捧げる:カードを1枚引く。」を持つ無色の手掛かり(Clue)アーティファクト・トークンを1つ生成する。)
あなたが手掛かりを1つ生け贄に捧げるたび、不屈の追跡者の上に+1/+1カウンターを1個置く。
3/2

猛り狂うベイロス/Rampaging Baloths (4)(緑)(緑)
クリーチャー — ビースト(Beast)
トランプル
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは緑の4/4のビースト(Beast)・クリーチャー・トークンを1体生成してもよい。
6/6

ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar (5)(緑)(緑)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
ゼンディカーの報復者が戦場に出たとき、あなたがコントロールする土地1つにつき緑の0/1の植物(Plant)クリーチャー・トークンを1体生成する。
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたがコントロールする各植物クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
5/5

 マナ基盤に余裕を持ちやすいため、重いけどその分強力なクリーチャーをふんだんに使うことが出来るのも梓edhの強みです。



【デッキの短所】
 結論から言って、コンボデッキ相手だと無力です。所謂"ガチ卓"でお馴染みのハルクフラッシュ、≪タッサの神託者≫などは取れる対策が無に等しいので、もし揃えられてしまうと黙って見届けるしかありません。諦めましょう。揃うな…!揃うな…!と祈るしかありません。揃えられる前にキッチリ倒しましょう。



【デッキの組み方】
 梓edhを組むにあたって、「これだけは入れないといけない必須パーツ」が5つあります。
①とにかく梓を早く出すためのカード
②手札以外からも土地をプレイ出来るカード
③勝ち筋
④フェッチランド
⑤ガイアの揺籃の地


①とにかく梓を早く出すためのカード
 順当に土地を置いて行って、3ターン目に梓を唱えて4ターン目に6マナ以上のアクションを取るために繋げるプランも、経験則から言うと決して弱い動きではありません。置く土地が無ければ梓を出す意味はないので、土地を多く抱えた初手をキープするのも一概に悪い動きとは言えません。
 ですが、4ターン目に6マナアクションを取るよりも3ターン目に6マナ以上のアクションを取る方が基本強いです。
繁茂/Wild Growth (緑)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地がマナを引き出す目的でタップされるたび、それのコントローラーは追加で(緑)を加える。

古えの墳墓/Ancient Tomb
土地
(T):(◇)(◇)を加える。古えの墳墓はあなたに2点のダメージを与える。

ヒッコリーの植林地/Hickory Woodlot
土地
ヒッコリーの植林地はその上に枯渇(depletion)カウンターが2個置かれ、タップ状態で戦場に出る。
(T),ヒッコリーの植林地から枯渇カウンターを1個取り除く:(緑)(緑)を加える。ヒッコリーの植林地の上に枯渇カウンターが1個も無いなら、ヒッコリーの植林地を生け贄に捧げる。

 1マナで唱えられるカードや、2マナ出る土地を入れると良いでしょう。

②手札以外からも土地をプレイ出来るカード
クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix (1)(緑)(緑)
クリーチャー・エンチャント — ケンタウルス(Centaur)
あなたのライブラリーの一番上のカードを公開したままプレイする。
あなたのライブラリーの一番上のカードが土地カードであるなら、あなたはそれをプレイしてもよい。
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。

世界のるつぼ/Crucible of Worlds (3)
アーティファクト
あなたは、あなたの墓地から土地カードをプレイしてもよい。

 手札から土地をプレイし続けるのは、梓がいる限り一瞬で置き切ってしまうため不可能です。なので上記のカードで土地をどんどんプレイ出来るようにしましょう。≪世界のるつぼ≫は破滅の刻で全く同じ能力を持っている≪ラムナプの採掘者≫が登場したので、サーチも容易になりました。マナ基盤はあればあるほど行動の選択肢が広くなるため、このようなカードは必須パーツとなっています。また≪クルフィックスの狩猟者≫は≪ムル・ダヤの巫女≫という似たようなカードも存在しています。水増しとして一緒に是非採用しましょう。

③勝ち筋
 edhにおける有効な勝ち筋はコンボによる即死、あるいは統率者ダメージによる撲殺の2種類に分かれます。しかし梓は≪野生の心、セルヴァラ≫や≪養育者マーウィン≫のようなジェネラル特有のコンボを持つわけでも、統率者ダメージを狙いにいける能力を持ち合わせていません。複数枚のパーツでコンボを成立させるべく研究を重ねている方もいらっしゃいますが、コンボパーツが軒並み緑単ではアクセス力が弱く、コンボを揃えるのは困難を極めます。コンボに寄せるとなると、それに合わせて構築も若干歪めていく必要も出てくるでしょう。

梓edhでコンボを研究している御方の記事はこちら。
https://stella77x.diarynote.jp/profile/

 コンボを揃えるのも難しく、梓本体で殴り殺すことも厳しい。となると残された道はただ一つ。優秀なクリーチャーをデッキ内に大量に仕込み、物量と質で押し切るしかありません。
ウギンの目/Eye of Ugin
伝説の土地
あなたが唱える無色のエルドラージ(Eldrazi)呪文は、それを唱えるためのコストが(2)少なくなる。
(7),(T):あなたのライブラリーから無色のクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre (11)
伝説のクリーチャー — エルドラージ(Eldrazi)
あなたがこの呪文を唱えたとき、パーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
破壊不能
滅殺4(このクリーチャーが攻撃するたび、防御プレイヤーはパーマネントを4つ生け贄に捧げる。)
無限に廻るもの、ウラモグがいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれたとき、オーナーは自分の墓地を自分のライブラリーに加えて切り直す。
10/10

真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth (10)
伝説のクリーチャー — エルドラージ(Eldrazi)
あなたがこの呪文を唱えたとき、カードを4枚引く。
滅殺4(このクリーチャーが攻撃するたび、防御プレイヤーはパーマネントを4つ生け贄に捧げる。)
真実の解体者、コジレックがいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれたとき、オーナーは自分の墓地を自分のライブラリーに加えて切り直す。
12/12

 土地にもクリーチャーにも強いデッキである以上、こういったカードも勝つためには必要となってきます。始祖エルドラージは即座に対処されないとゲーム終了まで暴れまわることが多く、≪ウギンの目≫は使い回しが可能なため、ウラモグ2種、コジレック2種、エムラクールを盤面に集合させることも夢ではありません。オーバーキル過ぎる。

④フェッチランド
 梓edhのリストを参考にすべくデッキリストを粗方調べたことのある方ならお気付きな方も多いでしょう。そう、緑単色なのにZENやKTKのフェッチランドが容赦なく積まれているリストが多いです。その理由は②で触れた≪世界のるつぼ≫≪ラムナプの採掘者≫との強烈なシナジーによるものなのです。土地のプレイ回数を増やすという梓の能力も相まって、土地が"プレイ可能な領域"と"戦場"を反復横跳びできるようになるのは非常に強力です。
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
土地
(T),1点のライフを支払う,吹きさらしの荒野を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから森(Forest)カード1枚か平地(Plains)カード1枚を探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。

≪吹きさらしの荒野≫を、梓と≪世界のるつぼ≫で限界まで使いまわせば、マナを消費することなく毎ターン3マナ分増やすことが可能なのです。毎ターン3マナ増やし続けるという芸当は、アーティファクトによるマナ加速ですら実現不可能なほどです。しかもこの組み合わせは召喚酔いも、タップインによる減速も受けず、即呪文を唱えるコストに充てることが出来ます。ただでさえ妨害を受けにくい土地が、アーティファクトをも超える速度で展開していけるのです。
 揃える手間も梓を戦場に出し、クリーチャーサーチで≪ラムナプの採掘者≫を探し、≪森の占術≫などの土地サーチでフェッチランドを探すだけで整います。そのためフェッチランドに至っては妥協せず揃えましょう。
進化する未開地/Evolving Wilds
土地
(T),進化する未開地を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。

バントの全景/Bant Panorama
土地
(T):(◇)を加える。
(1),(T),バントの全景を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本森(Forest)カード1枚か基本平地(Plains)カード1枚か基本島(Island)カード1枚を探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

 「妥協」に当てはまらないフェッチランドとは、ZEN(MM3)とONS(KTK)で刷られている、モダン以下のフォーマットで用いられているあの高額なフェッチランドのことです。

Q.役割が似ている≪進化する未開地≫や≪全景サイクル≫では駄目なのか。
A.おおよそ駄目です。

 フェッチランドと≪世界のるつぼ≫の組み合わせは、アーティファクトと違ってマナを消費する必要が無くクリーチャーと違って召喚酔いの影響を受けず両者を追い抜く速度の加速が可能であることが強みなのです。高額だからとケチって≪進化する未開地≫などで代用してしまうと、そのうま味は大きく減衰してしまいます。お値段は少々張りますが、頑張って揃えましょう。
虹色の眺望/Prismatic Vista
土地
(T),1点のライフを支払う,虹色の眺望を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カード1枚を探して戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。

寓話の小道/Fabled Passage
土地
(T),寓話の小道を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カード1枚を探してタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。その後、あなたが土地を4つ以上コントロールしているなら、その土地をアンタップする。

 また最近、かなりプレイアブルなフェッチランドが新規で刷られたので、これらも併せて買いましょう。

⑤ガイアの揺籃の地
 緑のedhを組むに当たって、(値段的に)最後の壁と名高い超高額土地。これも、梓edhでは非常に大切な土地です。梓edhに限らず、緑絡みのedhをこれからも組んで遊び続けるのであれば持っておいて欲しい1枚と思ってすらいます。
ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
伝説の土地
(T):あなたがコントロールするクリーチャー1体につき(緑)を加える。

 テキストの裁定上、クリーチャーを何もコントロールしていないとマナは1マナすら出ない基本森以下の性能になりますが、edhは統率者という、何度でも戦場に戻ってこられるクリーチャーが約束されます。そして緑単デッキにおけるクリーチャーというのは予想以上に横並びが容易です。3マナ出るのはほぼ当たり前だと思った方がよろしいと思います。
 また梓edhは≪ガイアの揺籃の地≫以外にも大量に土地が並びます。そのため仮に盤面のクリーチャーを0にされても、≪ガイアの揺籃の地≫1枚からマナが出せない程度で困ることは基本ありません。つまり≪ガイアの揺籃の地≫は梓edhにおいて入れ得なのです。弱い部分が実質存在しない複数マナ出せる土地を、梓edhに入れない理由がない以上、僕は≪ガイアの揺籃の地≫の購入を強くお勧めします。もし経済事情の理由で購入が遠い場合は、≪イトリモクの成長儀式≫で代用をおすすめします。
イトリモクの成長儀式/Growing Rites of Itlimoc (2)(緑)
伝説のエンチャント
イトリモクの成長儀式が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上からカードを4枚見る。あなたはその中からクリーチャー・カード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたがクリーチャーを4体以上コントロールしている場合、イトリモクの成長儀式を変身させる。

太陽の揺籃の地、イトリモク/Itlimoc, Cradle of the Sun
伝説の土地
(T):(緑)を加える。
(T):あなたがコントロールしているクリーチャー1体につき(緑)を加える。

 イクサランで登場した、条件を満たせば≪ガイアの揺籃の地≫となるエンチャントです。条件の達成も梓なら決して苦ではありません。500円で御釣りが来る安価パーツなので、どうしても≪ガイアの揺籃の地≫が買えないならこちらを買ってみてはいかがでしょう。これ本体をサーチする手段が皆無ですが、どちらも入れないよりはマシかと思います。



【その他優秀なカード、梓edhならではのカード】
呪われたトーテム像/Cursed Totem (2)
アーティファクト
クリーチャーの起動型能力は起動できない。

 マナクリで加速、展開するタイプのデッキに効果的です。梓edhはマナクリをほぼ採用しなくても済むデッキになりやすいので、このようなヘイト置物は置く側に回ることすら出来ます。
露天鉱床/Strip Mine
土地
(T):(◇)を加える。
(T),露天鉱床を生け贄に捧げる:土地1つを対象とし、それを破壊する。

 土地を破壊可能な土地。≪ラムナプの採掘者≫で使い回すと毎ターン全員の土地を1枚ずつ奪い続けることが出来ます。
三なる宝球/Trinisphere (3)
アーティファクト
三なる宝球がアンタップ状態であるかぎり、それを唱えるためのコストが3マナ未満である呪文はそれぞれ、それを唱えるためのコストが3マナになる。

 梓edhは大きいマナコストの呪文を唱えることが多いため、3マナ未満の呪文が3マナにされてもほとんど困りません。ちなみに露天ハメコンボした上にこれを置くと対戦相手は何もできなくなります。
森林の怒声吠え/Woodland Bellower (4)(緑)(緑)
クリーチャー — ビースト(Beast)
森林の怒声吠えが戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストが3以下の伝説でない緑のクリーチャー・カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
6/5

 ≪クルフィックスの狩猟者≫≪ラムナプの採掘者≫をサーチできて、本体も殴るのに向いているサイズの優等生。≪再利用の賢者≫≪溜め込み屋のアウフ≫≪漁る軟泥≫など、状況に応じた優良軽量クリーチャーも探せます。
ナイレアの介入/Nylea’s Intervention (X)(緑)(緑)
ソーサリー
以下から1つを選ぶ。
・あなたのライブラリーから土地カード最大X枚を探し、公開し、あなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
・ナイレアの介入は飛行を持つ各クリーチャーにそれぞれXの2倍の点数のダメージを与える。

 基本使うのは上のモードのみ。複数枚を手札に加えることができて、さらに探せる土地に制限がありません。ありったけマナを支払って唱えて、優秀な土地をかき集めましょう。
エルフの開墾者/Elvish Reclaimer (緑)
クリーチャー — エルフ(Elf)・戦士(Warrior)
あなたの墓地に土地カードが3枚以上あるかぎり、エルフの開墾者は+2/+2の修整を受ける。
(2),(T),土地1つを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから土地カード1枚を探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。

 ≪輪作≫を繰り返し使えるのと同等のテキストが書いてある超優等生です。≪森林の怒声吠え≫できっちり探せてしまうのも併せて、このクリーチャーには相当お世話になっております。



【まとめ】
 この記事を書くきっかけとなった動画を観た時、正直僕は「ほんとにござるか~?」と思いました。その理由は「④フェッチランド」の項目にあります。梓edhにおいてフェッチランドの重要性はこの項で書きましたが、冷静に考えて2000円以上する土地を計6枚要求されるのは、edh新規参入者にとって重くのしかかると思います。6枚揃えるのに2万円前後を要求され、それでいてまだedh完成まで(基本土地合わせても)20%に達するかしないかという現実は、控えめに言っても酷な話だと思います。そんな高額なデッキでedhの卓を囲んで、もしコンボにひたすら養分とされ続けるとしたら、引退も辞さないでしょう。
 しかし梓edhは、コンボにはほぼ無力ですが、コンボがほぼ存在しない殴り合いの卓では無類の強さを誇ります。安定しやすいマナ基盤の確保ルートの構築、クリーチャーメタも後出しで捌きやすく、アーティファクトやエンチャントメタもすり抜けることが出来ます。
死者の原野/Field of the Dead
土地
死者の原野はタップ状態で戦場に出る。
(T):(◇)を加える。
死者の原野か他の土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたが名前の異なる土地を7つ以上コントロールしている場合、黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 土地だけで展開、攻撃、ブロッカーの用意も出来るようになったため、土地に露骨に触ってくる偏ったデッキでない限り、梓edhは立ち止まることがありません。コンボには弱い反面、妨害には非常に強いタフなデッキなデッキなのです。

 回していてストレスを感じにくく、それでいて一定の水準を満たす程度のパワーを誇るデッキは、確かにedh新規参入者におすすめしやすいデッキなのではないでしょうか。妨害に強い太いデッキを握りたい、それでお金に余裕がある新規参入者は是非この≪迷える探究者、梓≫を統率者に据えたデッキを考えてみてはいかがでしょうか。
1 Balthor the Defiled [JUD] (F)
Creatures
1 Blood Pet [TE]
1 Stitcher’s Supplier [M19]
1 Basal Thrull [FEM]
1 Golgari Thug [RAV]
1 Soldevi Adnate [ALL]
1 Withered Wretch [LGN]
1 Ayara, First of Locthwain [ELD]
1 Basal Sliver [TSP]
1 Blood Vassal [UZ]
1 Bog Witch [MM]
1 Crow of Dark Tidings [SOI]
1 Faerie Macabre [SHM]
1 Fleshbag Marauder [ALA]
1 Gorging Vulture [M20]
1 Grim Haruspex [KTK]
1 Merciless Executioner [FRF]
1 Morgue Thrull [ST]
1 Murderous Rider [PELD]
1 Overeager Apprentice [OD]
1 Plaguecrafter [GRN]
1 Priest of Gix [UZ]
1 Stinkweed Imp [RAV]
1 Disciple of Bolas [M13]
1 Gonti, Lord of Luxury [KLD]
1 Mindslicer [OD]
1 Necrotic Ooze [SOM]
1 Pitiless Plunderer [RIX]
1 Ravenous Chupacabra [RIX]
1 Returned Centaur [THS]
1 Xiahou Dun, the One-Eyed [PTK]
1 Corpse Connoisseur [ALA]
1 Doom Whisperer [GRN]
1 God-Eternal Bontu [WAR]
1 Gray Merchant of Asphodel [THS]
1 Krav, the Unredeemed [BBD]
1 Night Incarnate [C18]
1 Phyrexian Plaguelord [UL]
1 Shriekmaw [LRW]
1 Sidisi, Undead Vizier [DTK]
1 Skirge Familiar [UZ]
1 Extractor Demon [CON]
1 Grave Titan [M11]
1 Mikaeus, the Unhallowed [DKA]
1 Butcher of Malakir [WWK]
1 K’rrik, Son of Yawgmoth [C19]
1 Rune-Scarred Demon [M12]
1 Pestilence Demon [ROE]
1 Razaketh, the Foulblooded [HOU]
1 Vilis, Broker of Blood [M20]
Spells
1 Culling the Weak [EX]
1 Dark Ritual [LEB]
1 Darkblast [RAV]
1 Entomb [OD]
1 Reanimate [TE]
1 Sacrifice [LEB]
1 Songs of the Damned [ICE]
1 Vampiric Tutor [VI]
1 Cabal Ritual [TOR]
1 Demonic Tutor [LEB]
1 Diabolic Intent [PS]
1 Mausoleum Secrets [GRN]
1 Buried Alive [WL]
1 Dread Return [TSP]
1 Dark Petition [ORI]
1 Living Death [TE]
Artifacts
1 Lion’s Eye Diamond [MI]
1 Mana Crypt [PRM-MED]
1 Sol Ring [LEB]
1 Jet Medallion [TE]
1 Null Rod [WL]
Enchantments
1 Heartless Summoning [ISD]
Lands
1 Ancient Tomb [TE]
1 Blast Zone [WAR]
1 Bojuka Bog [WWK]
1 Cavern of Souls [AVR]
1 Crypt of Agadeem [ZEN]
1 Lake of the Dead [ALL]
1 Phyrexian Tower [UZ]
20 Snow-Covered Swamp [ICE]
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth [PLC]

2019/12/31現在のリスト。

未所持のパーツが多く、プロキシを用いて身内と遊んでいるけど一刻も早く全てを本物にしたい。そしてBazaar of Baghdadを購入したい。
1 Azusa, Lost but Seeking [PRM-JUD] (F)
Creatures
1 Dryad Arbor [FUT]
1 Elvish Reclaimer [M20]
1 Lotus Cobra [ZEN]
1 Scavenging Ooze [CMD]
1 Collector Ouphe [MH1]
1 Courser of Kruphix [BNG]
1 Eternal Witness [5DN]
1 Fierce Empath [SCG]
1 Manglehorn [AKH]
1 Nissa, Vastwood Seer [ORI]
1 Ramunap Excavator [HOU]
1 Reclamation Sage [PRM-GDP]
1 Oracle of Mul Daya [ZEN]
1 Ohran Frostfang [C19]
1 Tendershoot Dryad [RIX]
1 Titania, Protector of Argoth [C14]
1 Bane of Progress [C13]
1 Regal Behemoth [CN2]
1 Ulvenwald Hydra [SOI]
1 Woodland Bellower [ORI]
1 Avenger of Zendikar [WWK]
1 Thorn Mammoth [ELD]
1 Craterhoof Behemoth [AVR]
1 Terastodon [WWK]
1 Void Winnower [BFZ]
1 Kozilek, Butcher of Truth [ROE]
1 Kozilek, the Great Distortion [OGW]
1 Ulamog, the Ceaseless Hunger [BFZ]
1 Ulamog, the Infinite Gyre [ROE]
1 Emrakul, the Promised End [EMN]
Planeswalkers
1 Nissa, Vital Force [KLD]
1 Vivien Reid [M19]
1 Ugin, the Spirit Dragon [PRM-UGF]
Spells
1 Summoner’s Pact [FUT]
1 Crop Rotation [UL]
1 Green Sun’s Zenith [MBS]
1 Worldly Tutor [MI]
1 Finale of Devastation
1 Sylvan Scrying [MRD]
1 Beast Within [NPH]
1 Chord of Calling [RAV]
1 Eldritch Evolution [EMN]
1 Realms Uncharted [ROE]
1 Natural Order [VI]
1 Triumph of the Hordes [NPH]
1 All Is Dust [ROE]
1 Tooth and Nail [MRD]
Artifacts
1 Cursed Totem [MI]
1 Null Rod [WL]
1 Crucible of Worlds [5DN]
1 Trinisphere [DST]
Enchantments
1 Wild Growth [LEB]
1 Utopia Sprawl [DIS]
1 Earthcraft [TE]
1 Sylvan Library [LEG]
Lands
1 Ancient Tomb [TE]
1 Arch of Orazca [RIX]
1 Blast Zone [WAR]
1 Boseiju, Who Shelters All [CHK]
1 Crystal Vein [MI]
1 Dark Depths [CSP]
1 Deserted Temple [OD]
1 Eye of Ugin [WWK]
1 Fabled Passage [ELD]
1 Field of the Dead [M20]
6 Forest [LEB]
1 Gaea’s Cradle [UZ]
1 Gemstone Caverns [TSP]
1 Hickory Woodlot [MM]
1 Homeward Path [CMD]
1 Maze of Ith [DRK]
1 Misty Rainforest [ZEN]
1 Mouth of Ronom [CSP]
1 Nykthos, Shrine to Nyx [THS]
1 Petrified Field [OD]
1 Prismatic Vista [MH1]
1 Sanctum of Ugin [BFZ]
1 Scavenger Grounds [HOU]
1 Shrine of the Forsaken Gods [BFZ]
7 Snow-Covered Forest [ICE]
1 Strip Mine [ATQ]
1 Temple of the False God [SCG]
1 Thespian’s Stage [GTC]
1 Verdant Catacombs [ZEN]
1 Wasteland [TE]
1 Windswept Heath [ONS]
1 Wooded Foothills [ONS]
1 Yavimaya Hollow [UD]

2019/12/31現在のリスト。

とてもストレスフリーな、楽しいデッキ。来年ももっと回して行きたいと思う。
 こんにちはしゃけです。
 イルハグedhをカジュアルな界隈とのフリプ用に一万円未満程度の予算で組み上げ三ヶ月程に渡って使ってたら予想以上に戦える上にその界隈の所持デッキ全てがメキメキと殺意挙げて行ってるので、来年からはもう少しパーツに予算落としてもいいかなぁと思いつつある。なのでイルハグedhから抜いてよさそう、入れてよさそうってカードを挙げて行こうと思う。

【デッキリスト】
https://www.mtggoldfish.com/deck/1805892#paper

【リストラ候補カード】
モーギスの狂信者/Fanatic of Mogis
モーギスの狂信者が戦場に出たとき、これは各対戦相手にそれぞれあなたの赤への信心に等しい点数のダメージを与える。

こんなん出してる場合じゃない場面が多かった。

心爪のシャーマン/Mindclaw Shaman
心爪のシャーマンが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中からインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

こんなん出してる場合じゃない場面が多かったし、出しても何の成果も得られない時が多かった。追加ターン抱えてれば宇宙や!って言った気がするけど現実は非情。

炉かごの巨人/Hearthcage Giant
炉かごの巨人が戦場に出たとき、赤の3/1のエレメンタル(Elemental)・シャーマン(Shaman)・クリーチャー・トークンを2体生成する。
エレメンタルを1つ生け贄に捧げる:巨人(Giant)クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+3/+1の修整を受ける。

偉くない子じゃないけど突破力が弱い。トランプル付けて。


【新採用候補カード】
荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus
トランプル、感染、破壊不能
荒廃鋼の巨像がいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれる場合、代わりに荒廃鋼の巨像を公開し、それをオーナーのライブラリーに加えて切り直す。

ワンパンマン。イルハグで投げればドレイクもダクもオーコも怖くない。

無限の日時計/Sundial of the Infinite
(1),(T):ターンを終了する。この能力は、あなたのターンの間にのみ起動できる。

イルハグによって出た生物を場に残すために使う。500円の人は関係ない

騙し討ち/Sneak Attack
(赤):あなたは、あなたの手札にあるクリーチャー・カードを1枚戦場に出してもよい。そのクリーチャーは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、そのクリーチャーを生け贄に捧げる。

実質二枚目のイルハグ。イルハグの遅延誘発バウンスもこれと同タイミングなので是非日時計とセットで入れたい。

波止場の恐喝者/Dockside Extortionist
波止場の恐喝者が戦場に出たとき、宝物(Treasure)トークンをX個生成する。Xは、対戦相手がコントロールしているアーティファクトとエンチャントの総数に等しい。

強い。説明不要。




入れたいカードの候補が次々と浮かんでは消えて行ってるため、リストはまだまだ固まらなさそう。白単edhも興味が絶えないし、どこから手を付けていいのやら。
 こんにちはしゃけです。あと一週間も経たぬうちに2019年が終わってしまうことを、未だ信じられずにいます。今年は僕のedh生活において多大な影響を及ぼした、非常に濃厚な一年でした。そんな激動の年を、梓edhの過去に採用したカードで振り返ってみようかなと思います。

(今回の記事はTwitterのrtで回ってきたこの記事[https://rentaroedh.diarynote.jp/201912242322069814/]に便乗したものです。)

秘儀の灯台/Arcane Lighthouse
(T):(◇)を加える。
(1),(T):ターン終了時まで、あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは呪禁と被覆を失うとともに、呪禁や被覆を持つことができない。

身内のナーセットedhや速足のブーツ、稲妻のすね当てへの対策を練らねばと思い立ち、その旨を呟いたらフォロワーに勧められ投入したもの。仕事をしてくれた記憶が全くありません。


ギャレンブリグ城/Castle Garenbrig
あなたが森(Forest)をコントロールしていないかぎり、ギャレンブリグ城はタップ状態で戦場に出る。
(T):(緑)を加える。
(2)(緑)(緑),(T):(緑)を6点加える。このマナは、クリーチャー呪文を唱えるためか、クリーチャーの能力を起動するためにのみ使用できる。

緑マナが出せてかつ二マナ土地として使えると思い投入。プロキシを刷ってまで感触を確かめてましたが、某太陽の店でシングル注文したら配達ミスされてそれ以降買うのもめんどくさくなり抜けました。


謎めいた洞窟/Cryptic Caves
(T):(◇)を加える。
(1),(T),謎めいた洞窟を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。この能力は、あなたが土地を5つ以上コントロールしているときにのみ起動できる。

単色edhに入れられるようになったキャノピーランド。この記事を書くために抜けて行ったカードをリストアップしていたのですが、このカードは正直何故抜いたのか記憶にありません。抜く理由無いと思うんですけどね…。


エルドラージの寺院/Eldrazi Temple
(T):(◇)を加える。
(T):(◇)(◇)を加える。このマナは、無色のエルドラージ(Eldrazi)呪文を唱えるためか、無色のエルドラージの能力を起動するためにのみ支払える。

怒涛の魅力的な新規カードを試すため、抜かざるを得なくなってしまったカード。見捨てられた神々の神殿や邪心の寺院、
(T):(◇)を加える。
(T):(◇)(◇)を加える。このマナは、無色のエルドラージ(Eldrazi)呪文を唱えるためか、無色のエルドラージの能力を起動するためにのみ支払える。

怒涛の魅力的な新規カードを試す過程で抜けていったカード。無色の二マナ土地は古えの墳墓や邪神の寺院、見捨てられた神々の神殿で十分やっていけるようです。


絡みつく砂丘/Grasping Dunes
(T):(◇)を加える。
(1),(T),絡みつく砂丘を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それの上に-1/-1カウンターを1個置く。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。

生物に触れる土地として投入。砂漠であるため屍肉あさりの地の生け贄要因としても使える役割を持っていますが、基本土地を冠雪にし、ロノムの口を投入する方が強いことが分かってしまって以来お払い箱に。


ヘイヴンウッドの古戦場/Havenwood Battleground
ヘイヴンウッドの古戦場はタップ状態で戦場に出る。
(T):(緑)を加える。
(T),ヘイヴンウッドの古戦場を生け贄に捧げる:(緑)(緑)を加える。

2t梓着地を目指すために投入していました。2t梓着地は確かに保証してくれますが、2t梓着地以外で強い部分がないため解雇となりました。


海門の残骸/Sea Gate Wreckage
(T):(◇)を加える。
(2)(◇),(T):カードを1枚引く。この能力は、あなたの手札にカードがないときにのみ起動できる。
カードを引ける土地の枠はオラーズカの拱門と常に争っていましたが、インスタントを構えている時は手札を使い切ることが出来ず、起動が出来ない場面が多かったのと先述の謎めいた洞窟の登場でクビとなりました。


進化する未開地、全景サイクル
フェッチを持っていなかった時に投入していました。今となっては虹色の眺望、寓話の小道と言った強力な基本土地フェッチが登場してしまったため、未開地や全景サイクルを使う理由は無いでしょう。


予想以上に多いため一旦ここで切らせていただきます。呪文編はまた後日、新年までに書きます。
 こんにちはしゃけです。最近obをやるタイミングに恵まれていない上に一部パーツを流用しているため、入れ替えの手間も考慮して崩してしまおうか考えている最中です。
 まだデッキを崩すことが確定しているわけではありませんが、いつ崩してもいいよう、自分用のメモと将来リストを参考にしたい人が出てくる天文学的な可能性を考慮してリストと大まかな回し方を残しておこうと思います。リストはこちら(Goldfish対応)

1 Daretti, Scrap Savant [C14]
1 Scrap Mastery [C14]

1 Ancient Tomb [TE]
1 Buried Ruin [M12]
1 Darksteel Citadel [DST]
1 Great Furnace [MRD]
1 Inventors’ Fair [KLD]
12 Snow-Covered Mountain [ICE]
1 Goblin Welder [UL]
1 Goblin Engineer [MH1]
1 Captain Lannery Storm [XLN]
1 Cogwork Assembler [AER]
1 Voltaic Construct [DST]
1 Kuldotha Forgemaster [SOM]
1 Lotus Petal [TE]
1 Mox Opal [SOM]
1 Tormod’s Crypt [DRK]
1 Sensei’s Divining Top [CHK]
1 Arcane Signet [ELD]
1 Defense Grid [UL]
1 Grim Monolith [UL]
1 Liquimetal Coating [SOM]
1 Mind Stone [WL]
1 Basalt Monolith [LEB]
1 Coalition Relic [FUT]
1 Commander’s Sphere [C14]
1 Ensnaring Bridge [ST]
1 Heart of Ramos [MM]
1 Rings of Brighthearth [LRW]
1 Staff of Domination [5DN]
1 Goblin Cannon [5DN]
1 Krark-Clan Ironworks [5DN]
1 Thran Dynamo [UD]
1 Gilded Lotus [MRD]
1 Ghirapur Aether Grid [ORI]
1 Hammer of Purphoros [THS]
1 Gamble [UZ]
1 Faithless Looting [DKA]
1 Pyroblast [ICE]
1 Red Elemental Blast [LEB]
1 Abrade [HOU]
1 Cathartic Reunion [KLD]
1 Shenanigans [MH1]
1 Trash for Treasure [MRD]
1 All Is Dust [ROE]
1 Karn, Scion of Urza [DOM]
1 Karn, the Great Creator [WAR]
1 Ugin, the Ineffable [WAR]
1 Ugin, the Spirit Dragon [FRF]


【このデッキのゴール】
 基本無限マナ生成から≪ゴブリンの砲撃/ Goblin Cannon≫か≪歯車組立工/ Cogwork Assembler≫を無限起動がこのデッキのフィニッシュ手段です。ちなみに≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫は≪屑鉄の熟達≫等で回収しても即墓地へ落ちてしまうため不採用となっています。無限マナを生成する方法は以下の通りです。

≪玄武岩のモノリス/Basalt Monolith≫+≪ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth≫
 最も揃えるのが簡単です。パーツが全てアーティファクトで二枚コンボなので追放領域に置かれない限り何度破壊や打ち消しをされても拾いやすいです。

≪大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator≫+≪通電式構成物/Voltaic Construct≫+≪召喚酔いが解けた三マナ以上出せるアーティファクト≫
 サブプランとして仕込んだ無限マナコンボです。≪大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator≫の[+1]で≪召喚酔いが解けた三マナ以上出せるアーティファクト≫をクリーチャー化し、≪通電式構成物/Voltaic Construct≫をクリーチャー化したアーティファクトに起動するとマナが余るため無限マナ成立となります。召喚酔いを意識する必要がある上に三枚コンボで≪大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator≫をサーチする手段が存在しないため、意識して揃えようとして出来るものではないです。揃えやすくするため≪銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem≫を代わりに採用も考えましたが、≪大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator≫の単純なスペックの高さを考慮してこちらを使っております。

【採用パーツごとの簡単な使い方説明】
≪風雲船長ラネリー/Captain Lannery Storm≫
 雑なクロック兼マナ加速。≪屑鉄の学者、ダレッティ/Darreti, Scrap Savant≫や≪ゴブリンの溶接工/Goblin Welder≫の生け贄要求を調達することも可能です。
≪液鋼の塗膜/Liquimetal Coating≫
 ≪大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator≫と合わせて柔軟な≪神髄の針/Pithing Needle≫、≪悪ふざけ/Shenanigans≫と合わせて毎ターン≪名誉回復/Vindicate≫、≪屑鉄の熟達/Scrap Mastery≫に巻き込ませてパーマネント破壊が可能です。
≪クラーク族の鉄工所/ Krark-Clan Ironworks≫
 ≪屑鉄の熟達/Scrap Mastery≫とこの上ない相性を見せる問題児。このカードをいかに早く引き込むかが勝利への鍵と言っても過言ではありません。
≪ギラプールの霊気格子/Ghirapur Aether Grid≫
 ≪溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe≫、≪ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg≫等のこちらに致命傷を与えかねないシステムクリーチャーを除去可能かつ≪クラーク族の鉄工所/ Krark-Clan Ironworks≫を用いた≪屑鉄の熟達/Scrap Mastery≫連打の中途で火力をばらまき盤面上のマウントを取ることが可能です。
≪パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros≫
 ≪ゴブリンの技師/Goblin Engineer≫≪カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster≫等の優秀なクリーチャーをすぐに動かせ、かつ上記の二つ目の無限マナルートの補助にもなります。
≪大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator≫
 上記のコンボパーツとして紹介しましたが、その他にも対戦相手がオーナーの≪トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt≫≪大祖始の遺産/Relic of Progenitus≫等の墓地対策アーティファクトへの対策、追放されたコンボパーツやフィニッシャーの回収が可能です。≪銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem≫よりもこちらを優先しているのはこのためです。